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1、數據保存 //簡單的鍵值對 cc.sys.localStorage.setItem("key", "value"); //轉換成json格式數據再進行保存 userData = { name: 'Tracer', level: 1,
原创 Egret 修改eui.ProgressBar文本樣式
this.expProgress.labelFunction = this.labeChange; labeChange(value: number, maximum: number): string {
原创 Egret 顯示層級的設置
1、更改現有子項在顯示對象容器中的位置。這會影響子對象的分層。 this.setChildIndex(btn,2); this.setChildIndex(btn1,1); 2、交換兩個指定子對象的 Z 軸順序(從前到後順序)。顯示對象
原创 Lua 斐波那契
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一、右鍵選中資源點擊頂部的NGUI->openAtlasMaker 二、在彈出窗口點擊create 三、在NGUI穿件精靈即可直接使用圖集
原创 U3D 攝像頭移動
using UnityEngine; using System.Collections; public class LookCamera : MonoBehaviour { public float speedNormal
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原创 TS 隨機生成區間內整數
let i = 0; do { i++; let minNum = 0; let maxNum = 30; let value_a = Math.random() * (maxNum - minNum +
原创 cocosCreator 全局變量(Ts版)
方法1:window直接賦值 方法2:使用聲明文件 使用方法:
原创 Egret 骨骼動畫
工具:DragonBonesPro Egret引擎5.2.29 一、使用DragonBonesPro創建編輯骨骼動畫(注意箭頭處爲骨骼名稱) 二、導出骨骼動畫資源文件(DrangonBones JSON類型) 三
原创 Egret MovieClip2
//幀動畫 module game { export class movieClipDemo extends egret.DisplayObjectContainer { private objNum:numbe
原创 bat一鍵改文件名
@echo off title 批量替換文件名 echo. echo 本批處理可批量替換本文件所在文件夾下所有文件的文件名。 echo. echo.&set /p strtemp3= 請輸入要添加前綴的文件類型: echo.&set /p
原创 Egret DBJSON 換裝
// 龍骨demo module game { export class DragonDemo extends egret.DisplayObjectContainer { private objNum: num