原创 ShaderGraph入門1-基礎知識及常用節點

BlackBoard常用節點 Vector1-Vector4 常用向量 Color 顏色(Mode可以選擇HDR,配合PostProcessing可以實現發光效果) Texture2D(貼圖)需要配合SampleTextur

原创 Unity Jason讀取、Excel讀寫、Xml序列化和反序列化

Demo備份一下,後續方便回顧 鏈接:https://pan.baidu.com/s/15rzFkS0WUzOzvkFrlyIbTg  提取碼:47nm   

原创 Unity打包WebGL,html加載速度優化

Unity打包webgl後,在日誌欄,看到這句提示 隨後查到,打包webgl時,壓縮格式選擇Gzip,並修改iis webConfig參數,可以提升webgl加載速度 打包後的文件夾如下。如果沒有web.config,可以手動創建

原创 Unity 大文件上傳下載 (WebApi) 動態添加mimetype

下載比較簡單,只要有個網頁路徑就行  網頁路徑示例:http://192.168.1.21:8013/Data/LocationSystem.exe 但是上傳不行,客戶端上傳之後,服務端需要設置接收方法。把接收數據保存到服務端   在II

原创 SignalR中使用LitJason IP連接問題

string ServerURI = "http://localhost:8735/"; 客戶端連接用 127.0.0.1 或者192.168.1.21 都連接不上。 解決方案: 把localhost改爲 *    --> string

原创 Unity WebGL多線程WebWorker

1.新建一個test.jslib文件,放在Plugins文件夾下,內容如下: mergeInto(LibraryManager.library, {                      CaculateInfo:function(s

原创 Unity 通過winAPI與Winform程序發消息(HoneyWell視頻)

需求:通過Unity啓動外部的一個winform程序,傳參數進行初始化。   程序啓動後,untiy通過winApi給啓動的程序發消息。 unity調用HoneyWellSDK顯示視頻,關閉的時候藏至後臺。(後續發現,honeywell能

原创 使用VRTK時的工具類,後續再增加

using UnityEngine; using System.Collections; using VRTK; public class Y_VRTK_Helper : MonoBehaviour {     // Use this f

原创 Unity 屏幕中心,方向指示

1.新建一個朝上的UI  Rotation爲(0,0,0) 2.腳本掛在1中的UI上,Target設置爲要追蹤的物體,self設置爲攝像機。(當攝像機移動時,UI會指向Target) using System.Collections;

原创 Unity www服務端下載程序

//private string fileName= "file:///"+ @"C:\Users\Administrator\Desktop\LocationSystem.exe";  //本地路徑     private string

原创 序列化類型 *** 的對象時檢測到循環引用

序列化類型 DbModel.Location.AreaAndDev.Bound 的對象時檢測到循環引用 在循環引用的對象上,添加NotMapped

原创 Unity打包可安裝exe

  使用Inno Setup,參考鏈接: https://jingyan.baidu.com/article/36d6ed1f50ecfc1bcf4883aa.html   修改Iss文件,增加以下部分(外部通過註冊表,調用exe) [r

原创 Unity修改模型的ScaleFactor(偷個懶,在打包AssetBundle的基礎上修改)

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text.RegularExpressions; usin

原创 Unity打包AssetBundle

添加了AssetBundleName的文件,都會被打包到StreammingAssets。所以需要在打包前,把其他文件夾的AssetBundleName清除一下。 if (subDirs.Length == 1 && subDirs[0]

原创 Unity3d 檢測物體在不在攝像機照射範圍內

if (Camera!=null&&Camera.transform.hasChanged)  {          SetObjectVisibilityDirty();          Camera.transform.hasCha