原创 【《Effective C#》提煉總結】提高Unity中C#代碼質量的22條準則

本文由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53869998 作者:毛星雲(淺墨)    微博:http://weibo

原创 高品質後處理:十種圖像模糊算法的總結與實現

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原创 【GPU精粹與Shader編程】(七) 一篇文章讀完《GPU Gems 3》

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/44671434 本文是【GPU精粹與Shader編程】系列的第七

原创 真實感水體渲染技術總結

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原创 高品質後處理:十種故障藝術(Glitch Art)算法的總結與實現

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處           CSDN版文章鏈接: https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/106753402         知乎專

原创 【遊戲設計模式】之二 論撤消重做、回放系統的實現:命令模式

本系列文章由@淺墨_毛星雲 出品,轉載請註明出處。   文章鏈接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52663057 作者:毛星雲(淺墨)    微博:http://we

原创 【《代碼整潔之道》精讀與演繹】之四 優秀代碼的格式準則

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原创 【遊戲設計模式】之一 序言:架構,性能與遊戲

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原创 【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(五)幾何函數相關總結

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/81708753   在基於物理的渲染中,幾何函數(Geometr

原创 【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(四)法線分佈函數相關總結

        本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/69380665   作爲基於物理的渲染(PBR)技術中材質高光質感的

原创 【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(三) 迪士尼原則的BRDF與BSDF相關總結

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/60977923   基於物理的渲染(Physically Base

原创 【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(二) PBR核心理論與渲染光學原理總結

        本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/56967462   這是【基於物理的渲染(PBR)白皮書】系列的第二篇

原创 【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(一) 開篇:PBR核心知識體系總結與概覽

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060   先放出PBR知識體系的架構圖:   圖很大

原创 【GPU精粹與Shader編程】(八) 《GPU Pro 1》全書核心內容提煉總結

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/47866903   本文是【GPU精粹與Shader編程】系列的

原创 【GPU精粹與Shader編程】(七) 一篇文章帶你讀完《GPU Gems 3》

          本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處           文章鏈接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/44671434 本文是【GPU精粹與Shader編程】系列的第七