原创 Open Reality

Open Reality UI element The User Interface classes of Open Reality are derived from FBVirsualComponent, These are both

原创 系統升級手記:從OGRE1.2到1.4

如果原來系統就是基於OGRE做的話,升級就按照ogre官方網站上升級Porting notes修正改過後的函數及函數接口;師兄給的這個MotionSynthesis系統,是一個基於MFC,用到了OGRE的一些API,加上原來沒有讀過源代碼

原创 Autodest第一電面試題 (二)

4、const在c++與c中的用法與區別(包括用在函數與變量前) 這裏就不多說了,特別指明一點是,const成員函數對一般的數據成員是不能改變的,只有一種特例,就是mutable修飾的數據成員,這個也有被問到。 5、說一下函數重載的好處,

原创 Opengl學習筆記(一)

師兄讓做一個二維地圖的小工具,能有交互式的功能,開始他給了個類似的代碼,我便在沒有什麼Opengl背景的情況下,開始了,以爲會很快,其實上越到後來開發的速度就越慢了,發現還是得一個函數一個函數的瞭解意思,後來直接就拿了紅皮書來看,才漸漸

原创 將MotionCapture數據轉換爲OGRE可讀寫的數據文件格式

     春學期以來,一直在做數據捕獲和數據捕獲的數據這一塊,沒有涉及到編寫代碼,主要是使用運動捕獲軟件與Maya,MotionBuilder,與OGREXmlConverter等。    一、捕獲運動數據與處理優化:先用運動捕獲儀器,採

原创 Win7下ATI顯卡更新驅動程序打不開Catalyst Control Center的解決辦法

顯卡是ATI的,今天更新了一下驅動程序,結果Catalyst Control Center就打不開了.下面是解決辦法:  打開“C:\Windows\assembly”目錄,按公鑰標記排序,刪除所有公鑰標記爲"90ba9c70f84676

原创 Pro.OGRE.3D.Programming學習筆記之第四章 開始使用OGRE (一)

第四章學習之前,先了解: 模板函數 template <class T> int fun(T a, T b);形式 模板類 template <class Type1, class Type2……….. >        Class n

原创 踉踉蹌蹌的大戰深海Boss -----觀《深海大戰》

前段時間看了《猩球崛起》,深深爲之震撼。關於這個電影給我帶來的改變,現在暫時不談,因爲實在在心緒還沒有冷靜,還未整理好。這裏要說的是前幾天無意間看的韓國科幻片《深海大戰》,也是有頗多感觸。   大家對韓國片的映象可能停留在像野蠻女友,非常

原创 OpenGL轉DirectX平臺-----取GPU運行時間

遊戲一直用的OpenGL,最近上面也不管死活的硬是要升級到DirectX,即然要生嘛,所有東西都要轉到dx的api上。 OpenGL 上可以用 ARB_timer_query 取GPU的時間,但glGetQueryObjectui64vE

原创 GPU Pro 2 ------ Volume Decals

花了$60買了正版的GPU Pro2。堅持每天學一點。 邊學習邊翻譯,希望也能對別人有些益處。從Volume Decals 開始,可以從Emil Persson 的官網上下到源代碼 http://www.humus.name/index.

原创 Pro.OGRE.3D.Programming學習筆記之第四章 開始使用OGRE (二)

最簡單讓OGRE去渲染場景的方法就是調用ROOT的startRendering函數 root->starterndering();注意調用這個開始渲染的函數,是在 mRoot = new Root(); setupResources()

原创 Autodest第一電面試題 (一)

  1、c到c++的四種類型轉換(不是強制類型轉換,強制類型轉換會有問題)        汗,我只知道強制類型轉換。面試的何師兄人還多好的,指出有四種

原创 新的生活,新的開始

重新啓用CSDN博客!

原创 無題

我一直都在前進  請緊步跟隨   我會不斷改進自己  但不會爲你迷失自我   我對你無所要求,只有好好活着  也請你多些寬容   我會爲你付出我所想到的所有  請不要爲我未做到之事責備   人生在世不如意事十之八九  簡單的話有深深的道理

原创 加快Directx Shader編譯性能

最近遇到這個問題,有時候複雜的shader 編譯會花幾百毫秒,所以研究了一下,有以下幾點可以優化: 1. Shader Cache, 這個是引擎肯定要支持的,不可能每次渲染都編譯,把結果的handler存起來。 2. Async Co