原创 Open Reality
Open Reality UI element The User Interface classes of Open Reality are derived from FBVirsualComponent, These are both
原创 系統升級手記:從OGRE1.2到1.4
如果原來系統就是基於OGRE做的話,升級就按照ogre官方網站上升級Porting notes修正改過後的函數及函數接口;師兄給的這個MotionSynthesis系統,是一個基於MFC,用到了OGRE的一些API,加上原來沒有讀過源代碼
原创 Autodest第一電面試題 (二)
4、const在c++與c中的用法與區別(包括用在函數與變量前) 這裏就不多說了,特別指明一點是,const成員函數對一般的數據成員是不能改變的,只有一種特例,就是mutable修飾的數據成員,這個也有被問到。 5、說一下函數重載的好處,
原创 Opengl學習筆記(一)
師兄讓做一個二維地圖的小工具,能有交互式的功能,開始他給了個類似的代碼,我便在沒有什麼Opengl背景的情況下,開始了,以爲會很快,其實上越到後來開發的速度就越慢了,發現還是得一個函數一個函數的瞭解意思,後來直接就拿了紅皮書來看,才漸漸
原创 將MotionCapture數據轉換爲OGRE可讀寫的數據文件格式
春學期以來,一直在做數據捕獲和數據捕獲的數據這一塊,沒有涉及到編寫代碼,主要是使用運動捕獲軟件與Maya,MotionBuilder,與OGREXmlConverter等。 一、捕獲運動數據與處理優化:先用運動捕獲儀器,採
原创 Win7下ATI顯卡更新驅動程序打不開Catalyst Control Center的解決辦法
顯卡是ATI的,今天更新了一下驅動程序,結果Catalyst Control Center就打不開了.下面是解決辦法: 打開“C:\Windows\assembly”目錄,按公鑰標記排序,刪除所有公鑰標記爲"90ba9c70f84676
原创 Pro.OGRE.3D.Programming學習筆記之第四章 開始使用OGRE (一)
第四章學習之前,先了解: 模板函數 template <class T> int fun(T a, T b);形式 模板類 template <class Type1, class Type2……….. > Class n
原创 踉踉蹌蹌的大戰深海Boss -----觀《深海大戰》
前段時間看了《猩球崛起》,深深爲之震撼。關於這個電影給我帶來的改變,現在暫時不談,因爲實在在心緒還沒有冷靜,還未整理好。這裏要說的是前幾天無意間看的韓國科幻片《深海大戰》,也是有頗多感觸。 大家對韓國片的映象可能停留在像野蠻女友,非常
原创 OpenGL轉DirectX平臺-----取GPU運行時間
遊戲一直用的OpenGL,最近上面也不管死活的硬是要升級到DirectX,即然要生嘛,所有東西都要轉到dx的api上。 OpenGL 上可以用 ARB_timer_query 取GPU的時間,但glGetQueryObjectui64vE
原创 GPU Pro 2 ------ Volume Decals
花了$60買了正版的GPU Pro2。堅持每天學一點。 邊學習邊翻譯,希望也能對別人有些益處。從Volume Decals 開始,可以從Emil Persson 的官網上下到源代碼 http://www.humus.name/index.
原创 Pro.OGRE.3D.Programming學習筆記之第四章 開始使用OGRE (二)
最簡單讓OGRE去渲染場景的方法就是調用ROOT的startRendering函數 root->starterndering();注意調用這個開始渲染的函數,是在 mRoot = new Root(); setupResources()
原创 Autodest第一電面試題 (一)
1、c到c++的四種類型轉換(不是強制類型轉換,強制類型轉換會有問題) 汗,我只知道強制類型轉換。面試的何師兄人還多好的,指出有四種
原创 新的生活,新的開始
重新啓用CSDN博客!
原创 無題
我一直都在前進 請緊步跟隨 我會不斷改進自己 但不會爲你迷失自我 我對你無所要求,只有好好活着 也請你多些寬容 我會爲你付出我所想到的所有 請不要爲我未做到之事責備 人生在世不如意事十之八九 簡單的話有深深的道理
原创 加快Directx Shader編譯性能
最近遇到這個問題,有時候複雜的shader 編譯會花幾百毫秒,所以研究了一下,有以下幾點可以優化: 1. Shader Cache, 這個是引擎肯定要支持的,不可能每次渲染都編譯,把結果的handler存起來。 2. Async Co