將MotionCapture數據轉換爲OGRE可讀寫的數據文件格式

     春學期以來,一直在做數據捕獲和數據捕獲的數據這一塊,沒有涉及到編寫代碼,主要是使用運動捕獲軟件與Maya,MotionBuilder,與OGREXmlConverter等。
 
 一、捕獲運動數據與處理優化:先用運動捕獲儀器,採用的是EVaRt 5.0,在運動員身體部分帖上大約20個mark點,經過捕獲,可以得到.trc的原始運動數據點,這些點的運動軌跡和相關聯性,因爲儀器的誤差等,會有數據丟失與錯誤,此時要手動進行調整,使用的也是EVaRt5.0自帶的軟件系統,有時候在這個系統中看上去平滑的桿狀運動,因爲沒有皮膚骨骼綁定的問題,在綁定後會有突然紐曲的現象,所以還要重做。在確保每個關節每一幀都沒有丟失的情況下,可以進行第二步了....
 
 二、在MotionBuilder中將運動綁定到已有的模型中:在MotionBuilder中將本身的actor與捕獲得到的關節點進行匹配指定,得到一個指定好關聯的template.fbx,以後每一個數據的處理都可以用此template.fbx作模板,就避免了每一個運動都要進行手動匹配的步驟。首先是打開此template.fbx,然後import運動數據文件*.trc,此時就可以直觀看到運動在actor上的作用了,再merge進模型model.fbx,在Navigator中將Charactor應用到模型上(InputType設爲Actor Input),active可以看到模型運動的效果了,如果有嚴重變形,就要回到第一步去調整了。沒有問題則可以座標化對象了,選擇Plot Charactor,以skeleton形式。刪掉其它多作的Task則可以保存爲最終的final.fbx了。
 
 三、在Maya中導成skeleton與mesh文件。須在maya中裝入相應的OGRE插件,其參數的選擇要很仔細,寫程序時會遇到小細節會相關。mesh.xml記錄的是網格頂點,面與骨骼關節之間的影響權重等信息,.skeleton.xml記錄的是各運動片斷以及關節的相對位置、旋轉,平衡量等。
 
 四、最後一步就是用OGREXmlConverter將maya得到的.skeletion.xml與.mesh.xml轉換成.mesh與.skeleton。xml使之瞭解文件的結構,.mesh與.skeleton是不可讀的。 
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