原创 [OpenGL] 幾何着色器

reference:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Geometry_Shader        幾何着色器(GS)是一個使用GLSL編寫的處理圖元生成的shader程序,它位於頂點着色器(或者可選

原创 [OpenGL] 基於屏幕空間的輪廓線提取

  概念引入          《Real-time Rendering》一書中介紹了多種輪廓線提取的方式,根據對比以及綜合考慮,最終使用了圖像空間的方法來實現實時提取輪廓。該方法需要先將場景中的物體信息先渲染到紋理中,對使用延遲渲染的

原创 [OpenGL] 根據深度圖重建世界座標的兩種方式

        這個計算是比較常用的,寫延遲渲染demo的文章已經做過一次推導,這裏再單獨拿出來介紹一下。 方法一 :使用透視變換後的非線性深度         經過透視變換,我們將得到非線性深度。這個深度實際上是一個僞深度,因爲透視變換

原创 [OpenGL] 延遲渲染下的簡單透明渲染機制

reference:http://www.klayge.org/wiki/index.php/%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93        本文主要描述了自己實現延遲渲染下的透明物體渲染機制的過程

原创 [OpenGL] 體積雲實現探索

         這個雲是可以調厚的,目前主要是採樣的總步長不足所以比較薄,但 當然會很卡,目前用的電腦沒有顯卡我就沒有嘗試截圖了                  5.5更新:換了臺有顯卡的電腦截了個動圖          首先,從雲的

原创 [OpenGL] 曲面細分特性實踐

參考資料: https://www.nvidia.cn/object/tessellation_cn.html https://www.opengl.org/wiki/Tessellation 背景         首先曲面細分顧名思義是

原创 OpenGL4.0教程 計算着色器簡介

reference:https://antongerdelan.net/opengl/compute.html        本篇文章給出了OpenGL計算着色器的實用介紹,並且我們將要開始製作一個玩具光線追蹤渲染器。在閱讀本教程前,你需

原创 [圖形學] 基於OpenGL ES 3.0的高效目標變形動畫

reference: Efficient Morph Target Animation Using OpenGL ES 3.0 James L. Jones 介紹         移動平臺上對高質量圖形渲染的需求推進了GPU和圖形API的

原创 [OpenGL] 使用計算着色器進行預烘焙

reference: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Compute_Shader         一年前此時我做了一個體積雲的效果,當時我留了一個坑——我的噪聲是實時計算的,因此會帶來一定卡頓;正

原创 [OpenGL] 捏臉系統

        本文的主要內容是介紹了一下自己驗證捏臉系統一個方案的小實驗。         很早之前便有捏臉系統的一個設想,但由於demo中沒有引入動畫系統所以一直沒有來得及驗證。捏臉系統一個美術工作量比較小的方案是基於骨骼動畫的,我一

原创 我的2020年度規劃

(2020 ~2021.06)         截止明年6月就是本科畢業三年啦,當時選擇了工作+自學的方式,期望三年後能夠達到研究生的水平。那麼這裏是最後的一些衝刺計劃。首先,我只是一個大二纔開始學代碼的菜雞,所以水平很爛,不僅水平很爛還

原创 [OpenGL] 骨骼動畫混合效果

        本文主要討論兩個骨骼動畫過渡時的混合效果。 切換動作效果演示        在遊戲中,動畫往往被切分成多個片段(clip),通過組合拼接來構建最終的表現效果。爲了確保切換動作時的平滑過渡,使得整體動作更加流暢,需要對前後動

原创 [OpenGL] 骨骼動畫原理和實現(Qt)

        最近在自己的練習項目中加入了骨骼動畫系統。本篇文章主要討論骨骼動畫的基本原理,以及動畫的導入和繪製。 多個骨骼動畫循環播放效果,素材來源:unreal商城 概念引入         對於網格體而言有不少實現動畫的方式。直

原创 [OpenGL] SSAO效果

         SSAO也就是屏幕空間的環境光遮蔽,是實時渲染中爲了模擬環境光遮蔽效果採取的一種近似算法。它主要表現的是物體自遮擋部分產生的陰影,可以增加場景的明暗層次感。        這個效果我在一年前已經看過了相關資料,不過一直沒

原创 [OpenGL] 植被畫刷效果

資源來自Unreal商店  植被的渲染         植被的模型是通過建模導入得到的,本身是由多個面片組成的。         整個植被包含了albedo貼圖+法線貼圖+mask貼圖。         我們使用一張mask貼圖來完成透明