原创 C++類的兩種實例方式

C++類的實例有兩種,C#只有一種new的方式,有點不同。 先寫一個簡單的類: class Apple{ public: int weight; }; 方式一: #include <iostream> #include "Ap

原创 Unity接入ShareSDK的操作詳解(Demo)

最近一星期在瞭解Android接入SDK的過程,之前用Android Studio生成一個簡單的jar來實現Unity和Android的相互操作,今天嘗試接了下ShareSDK的接入,比預想的容易很多,詳細記錄一下,也希望對大家有所幫助。

原创 Lua的排序算法——選擇排序

a = {1,3,5,2,6,8,10,3,6,20} --選擇排序(從前到後,以當前位置的值爲最小值,然後不斷比較後面的值,取最小值進行替換) local function XuanZe(t) local count = #a

原创 Lua的排序算法——快速排序

a = {1,3,5,2,6,8,10,3,6,20} --快速排序(以數組最左邊的值爲基準,比它小的放左邊,比它大的放右邊,然後再對左右兩邊的數組進行同樣的操作,直到細分排列完成) local function KuaiSuPai

原创 Lua的排序算法——冒泡排序

最近回頭看了下排序算法,用lua實現,隨手記錄一下 a = {1,3,5,2,6,8,10,3,6,20} --冒泡排序(從頭到尾排序,相鄰兩個互相對比) local function MaoPao(t, isIncrease)

原创 Lua的排序算法——插入排序

a = {1,3,5,2,6,8,10,3,6,20,12} --插入排序:從前面往後增1截取數組進行排序,新增的值進行插入檢測,從後遍歷與上一位對比,小則調換位置 local function ChaRuPaiXu(arr) lo

原创 Unity——EditorWindow的一些常用方法

合理使用Unity的Editor編寫工具,可以提高工作效率,平時開發過程中,一些比較頻繁,複雜,易出錯的操作,可以通過編寫工具來簡化操作。下面介紹EditorWindow裏面常用的API 1 void OnDestroy(),類似Mono

原创 編寫Unity的Editor工具提交Svn腳本

開發過程中少不了要提交一些代碼,文件,雖然操作過程簡單,但是容易遺漏提交文件,寫個editor工具可以減少文件漏提交的情況。     提交到SVN的代碼很簡單,不過有一個前提,就是要先配置SVN的環境變量。代碼如下: public cl

原创 設計模式之——命令模式

跳轉到==>設計模式彙總 命令模式 1 嗯,,耗了很多時間在這裏,其實也沒多複雜,就是不太清楚目的。總的來說是這樣的:有一個命令基類,然後其他的命令繼承,繼承的命令裏面會存一個主體,然後命令的基類方法的實現是依靠存入的主體去實現。 2 我

原创 設計模式之——代理模式

跳轉到==>設計模式彙總 代理模式 1 顧名思義,就是有代理,中介存在。例如:喝醉了,不能開車(不想和不能改動目標是重點,如果讓車自己動,就改動了目標),找人代理開車的工作,代理人會開車,並且他有車(有車是重點) 2 二個重點:代理者和對

原创 設計模式之——裝飾器模式

跳轉到==>設計模式彙總 裝飾器模式 1 怎麼回事,裝飾器模式的內容,怎麼跟橋接模式一模一樣~

原创 設計模式之——備忘錄模式

跳轉到==>設計模式彙總 備忘錄模式 1 怎麼看完覺得沒什麼東西可說的,可能講的不是新奇的結構,思路,只是有這麼一種需求,把它給說出來。 2 備忘錄的目的是可以備份數據,需要的時候可以找回之前的版本的內容。所以它需要一個數據類,一個存儲數

原创 設計模式之——中介者模式

跳轉到==>設計模式彙總 中介者模式 1 目的是把對象之間網狀的關係,轉化爲星狀的關係。嗯,我還是覺得奇怪,這種提出來的意義是什麼,一般好像就是這麼處理。網上的聊天室例子並不合適,因爲它是直接A發消息給大廳,而不是A發消息給B,本來就跟對

原创 設計模式之——責任鏈模式

跳轉到==>設計模式彙總 責任鏈模式(屬於行爲型模式) 1 很好理解,就是一個東西傳下來,遇到合適的處理對象,才進行處理 2 重點:有多個處理者,這些處理者繼承同一類;每個處理者有它的下一級處理者;當然每個的下一級是串聯在一起的

原创 設計模式之——迭代器模式

跳轉到==>設計模式彙總 迭代器模式 1 這個模式確實很常見,需要熟悉,C#裏面經常會看到相關的結構。一個迭代結構 Iterator,Iterator裏面有moveNext()的方法。一個包含迭代結構的類,該類自己存儲要遍歷迭代的數據,在