原创 c++不常用功能之——內聯函數
理解: 一、定義 百度百科:內聯函數從源代碼層看,有函數的結構,而在編譯後,卻不具備函數的性質。內聯函數不是在調用時發生控制轉移,而是在編譯時將函數體嵌入在每一個調用處。編譯時,類似宏替換,使用函數體替換調用處的函數名。一般在代碼中用
原创 C++程序設計必知:生存期
參考引用自: 雞啄米:C++編程入門系列之十九(C++程序設計必知:生存期) 1、靜態生存期 若某個對象它的生存期與程序的運行期相同,我們就說它具有靜態生存期,就是說在程序運行期間它都不會釋放。 a、具有文件作用域的對象都具有靜
原创 c++不常用功能之——運算符重載
#include<iostream> using namespace std; class Complex{ public: Complex(){ real = 0; imag = 0; } Complex(double
原创 C++程序設計必知:常引用、常對象和對象的常成員
1.常引用 用const聲明的引用就是常引用。常引用所引用的對象不能被更改。我們經常見到的是常引用作爲函數的形參,這樣不會發生對實參的誤修改。常引用的聲明形式爲:const 類型說明符 &引用名。雞啄米給
原创 c++不常用功能之——函數模板
定義 函數模板——顧名思義,這是一個模板;模板,使物體成固定型狀的模具。那麼函數模板,就是用來生成“固定形狀”的函數的模具。“固定形狀的函數”可以理解爲操作步驟相同的方法。 舉一個生活中的例子: 我想喝西瓜汁,但是我不會使用榨汁
原创 手遊入門必備基礎知識
手遊開發商:也叫CP,即Content Provider內容提供商的英文首字母縮寫,顧名思義,就是指製作手遊產品的公司或者團隊。皇聚和冉斯就是純粹的手遊CP。 手遊發行商(運營商):即代理或者獨家代理手遊CP開發出來的手遊產品,在
原创 C++程序設計必知:多文件結構和編譯預處理命令
一.C++程序的多文件結構 一個程序按結構至少可以劃分爲三個文件:類的聲明文件(*.h文件)、類的實現文件(*.cpp文件)和主函數文件(使用到類的文件) 雞啄米在第十九講中講生存期時有個
原创 c++不常用功能之——類模板
類模板是對類的抽象,即對類中的函數和數據進行參數化。類模板中的成員函數爲函數模板。 #include<iostream>using namespace std;//定義結構體struct Student{ int id; float
原创 lua注意點
table是否爲空 t == {} 錯誤 table屬於引用變量,這裏用了t的地址和匿名table的地址比較 table.getn(t) 或 #t table.getn()和# 只能正確獲取數組的長度,如果table是ke
原创 獲取已發佈微信小遊戲源碼
轉載自https://blog.csdn.net/chao2458/article/details/81381692#commentsedit 對原文反編譯中的錯誤就行了修改。 首先需要知道的是小程序在手機裏的文件儲存位置 ———
原创 socket基礎
服務端: //創建套接字 SOCKET servSock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //綁定套接字 bind(servSock, (SOCKADDR*)&sockAddr, sizeof(SOC
原创 算法題-數組內的數是否連續整數
題目:一數組有N個整數,數組內有可能有重複的整數,0可以當做任何數,判斷數組內的數字是否是連續的整數。如 數組A [5, 1, 3, 0, 0]兩個0分別可以看做2、4,所以數組A爲連續數組。 思路: 1、將數組A從小到大排序得到數組B;
原创 cocos2d緩存機制
cocos2d的緩存機制主要設置到CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache。下面來簡單介紹一下這三種緩存機制。 CCTextureCache 遊戲還沒運行時我們的圖片資源都是保存
原创 lua判斷一個表是否爲空表
1、有人會直接用表與{}比較 local a = {} if a == {} then print("a 是空表") else print("a 不是空表") end 答案可能出乎你的意外,最後打印的是:a不是空表。
原创 cocos2d內存管理
cocos2d使用引用計數來管理內存,主要涉及到以下幾個重要的類:Ref、Node、AutoreleasePool。 cocos2d簡單描述:當用create方法創建一個Node時,Node的引用計數爲1,Node被addChild時引用