原创 Unity中Android和Ios平臺的crash reporter(崩潰報告採集與上傳)

Crash Report,這在大型軟件開發領域是很常見的功能,就是能夠當程序崩潰退出後,能夠將崩潰時的信息,最好是攜帶dmp文件發送給服務器,這樣開發人員既可以獲得分發出去的客戶端的崩潰率統計,也可以針對出現的錯誤進行及時的糾正,之前在P

原创 OpenGLES編程思想

     最近在看gles的reference,想多瞭解一下gles的底層,gles是opengl在khronos在嵌入式設備上的圖形硬件的軟件訪問接口,很多東西和opengl似曾相似,但是和opengl又有很大的不同,最新的標準是gle

原创 UNITY的drawcall計算

1.正常情況下,用最簡單的光照或無光照的shader渲染一個mesh, 一個dc 2.unity5對烘焙做了修改,烘焙的物體仍然可以接受實時光,這樣如果烘焙的物體再受一個實時光,那就是2個dc,unity4不是 3.多一盞實時光,就會多一

原创 PBR以及在Disney和UE渲染模型中的使用

PBR,基於物理的渲染模型,是當前主流遊戲引擎使用的真實感3D渲染模型,在遊戲場景渲染中,它用更接近光學物理的方式,建立一個對全場景材質的大一統shader。大一統shader的好處包括:統一美術製作管線加快製作效率,對動態光照環境的更耗

原创 UE高級性能剖析技術(1)-- RHI線程(渲染提交)

在最前面 基於UE的手遊客戶端的性能主要由這七大部分構成:CPU邏輯,CPU渲染,圖形API(提交),GPU渲染,內存,帶寬,加載時間。這幾個基本元素又會合力衍生出一些新的性能指標,例如功耗(往往同gpu負載和帶寬緊密相關)。同時這七部分

原创 UE高級性能剖析技術(2) -CPU幀率瓶頸和卡頓

 CPU上幀率低和卡頓是性能優化中最易出現的一部分,尤其對於手遊,提到卡,就大概率是在CPU上出現的問題,CPU上的卡頓一般是卡邏輯或是卡渲染,本篇將詳細系統的介紹基於UE的手遊對CPU瓶頸的剖析方法。 低幀率和卡頓 首先低幀率和卡頓是兩

原创 請問FXAA、FSAA與MSAA有什麼區別?效果和性能上哪個好?

轉載自 知乎 文刀秋二 的回答  http://www.zhihu.com/question/20236638/answer/14438218首先

原创 UE高級性能剖析技術(三)-- Android內存分佈和優化

在基於ue的手遊開發中,經常會發現android系統的實際內存佔用要比我們預估的高很多,優化內存的佔用就要先明確究竟每1k實際的內存佔用分佈在哪裏及如何運用工具有效的獲取真實的內存組成,本文將結合項目經驗詳細介紹這個部分,並據此分別介紹一

原创 vr的延遲和渲染效率優化與Nvidia VRWorks

vr現在正處於風生水起的階段,但是vr的性能一直是大問題,最主要的問題就是響應延遲,玩家改變位置到這一位置的圖像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到頭部顯示設備上,這中間的延遲會導致用戶的頭暈,減少相應的延遲,是vr從硬件到軟件一直在優化

原创 Unity3D插件開發

給51cto錄製的UNITY3d插件的課程,包含android平臺完整的開發demo和真機測試過程 http://edu.51cto.com/course/course_id-5436.html

原创 UGUI的事件機制

UGUI使用了新的event機制,我們之前在NGUI中,爲了處理ui的交互,通常是在ui組件掛載的mono上寫onclick(),onpress()這些函數,換到ugui後,unity使用了新的event 機制。但是unity的文檔解釋的

原创 IOS上的UIApplicationInvalidInterfaceOrientation crash

  最近在遊戲中加入一個打開本地相冊選擇圖片上傳的功能,在ios上使用了UiImagePicker,去顯示相冊,但是在iphone上運行的時候,會crash,並給出這樣的信息: 'UIApplicationInvalidInterface

原创 opengles 簡要流程

ref card :  https://www.khronos.org/files/opengles20-reference-card.pdf

原创 基於深度學習的渲染  Deep Learning Based Rendering

        此文作爲siggraph17的《Deep Learing:The Futrure of Real-Time Rendering?》的整理筆記。         就像《必然》中說的那樣,如同這個時代的互聯網一樣,AI已然成爲

原创 顏色 /About Color --圖形學的B面(二)