UNITY的drawcall計算

1.正常情況下,用最簡單的光照或無光照的shader渲染一個mesh, 一個dc

2.unity5對烘焙做了修改,烘焙的物體仍然可以接受實時光,這樣如果烘焙的物體再受一個實時光,那就是2個dc,unity4不是

3.多一盞實時光,就會多一個drawcall,如果使用了deferred shading,則不一樣,一些光源會被合併到後面計算,dc會合並減少

4.開了實時陰影,會根據情況增加2-4個drawcall,這和cascade的使用有關,如果沒有cascade,就是加兩個,如果開了cascade,某些物體的陰影可能會繪製多遍,最多增加4個drawcall

5.當然增加了攝像機,增加了渲染次數這些肯定會增加drawcall


所以這裏面,實時陰影對drawcall的增加是翻倍的,儘量更少的使用實時陰影,實時反射這些東西

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