十五章:主角受攻擊效果以及場景切換
本篇博客將《黑暗之光》開發的最後工作做完,包括之前未實現的主角被擊效果,以及實際運行中的場景切換。
15.1 主角的受攻擊效果
我們參照WolfBaby中的受攻擊效果(
鏈接),製作主角的對應效果
public float missRate = 0.25f;
public GameObject HUDTextPrefab;
private GameObject HUDTextGO;
public GameObject playerHUDTextGO;
private HUDText showText;
private UIFollowTarget followTarget;
public AudioClip missSound;
public void BeDamage(int attackValue)
{
int defence = Equipment._instance.defense + ps.defense + ps.defense_plus;
float damage = attackValue * (200 - defence)/200 ;
//float damage = int.Parse (temp);
if (damage <= 1)
{
damage = 1;
}
float value = Random.Range (0f, 1f);
if (value < 0.5)
{
//damage
}
else
{
//miss
AudioSource.PlayClipAtPoint(missSound,transform.position);
showText.Add("Miss",Color.blue,1);
}
}
並對相應物體賦初值
傷害效果的設置如下
public GameObject playerBody; //指定角色body
private Color normalColor;
void Awake()
{
normalColor = playerBody.renderer.material.color;
}
if (value < 0.5)
{
//damage
showText.Add("-" + damage,Color.black,1);
ps.hp_remain -= damage;
StartCoroutine (ShowPlayerRed ());
}
IEnumerator ShowPlayerRed()
{
playerBody.renderer.material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
playerBody.renderer.material.color = normalColor;
}
15.2 主角的受傷和死亡效果
接下來實現角色的受傷效果,hp小於0時死亡。首先在PlayerAttack的PlayerState中添加死亡狀態
public enum PlayerState{
normalWalk,
normalAttack,
skillAttack,
Death //死亡狀態
}
並在hp小於0時
if(ps.hp_remain <= 0)
{
state = PlayerState.Death;
}
在Update()中,當state = PlayerState.Death時,我們有
else if(state == PlayerState.Death)
{
animation.CrossFade(aniName_death);
}
之後我們在WolfBaby的AutoAttack()中攻擊主角並調用主角的BeDamage()函數,
if(aniName_nowAttack == aniName_normalAttack)
{
if(attackTimer >= normalAttackTime)
{
target.GetComponent<PlayerAttack>().BeDamage(attackValue); //訪問Bedamage造成傷害
aniName_nowAttack = aniName_idle;
animation.CrossFade(aniName_idle);
}
}
else if(aniName_nowAttack == aniName_crazyAttack)
{
if(attackTimer >= crazyAttackTime)
{
target.GetComponent<PlayerAttack>().BeDamage(attackValue);
aniName_nowAttack = aniName_idle;
animation.CrossFade(aniName_idle);
}
}
即實現了主角的受傷效果
在每次攻擊完畢之後,我們要調用人物面板的FaceUI的SetFaceProperty()屬性,以更新狀態。在AutoAttack()函數,我們添加
FaceUI._instance.SetFaceProperty ();
就可以生效,並且當角色死亡時,我們需要取消怪物的攻擊以及人物的移動功能,因此在AutoAttack中加入
PlayerState playerAttackState = target.GetComponent<PlayerAttack> ().state; //用playerAttackState,避免與state重名
if (playerAttackState == PlayerState.Death)
{
target = null;
state = WolfBabyState.Idle;
return;
}
以及PlayerDirection的Update()中
if (pa.state == PlayerState.Death) return;
即可實現受傷以及死亡效果。
15.3場景間的切換
最後一步是將整個流程連接起來,通過初始化載入界面——>角色創建界面——>實際遊戲場景,也就是Scene之間的切換。在開始動畫裏,我們有New Game和Load Game兩個功能。
在File——>Build Setting中,導入場景
在控制New Game的按鍵腳本中,添加
public void PressNewGame()
{
PlayerPrefs.SetInt("dataFromSave",0);
Application.LoadLevel (1); //加載上圖紅框中的1場景
}
即可進入角色創建界面
在角色創建場景中,需要保存所選角色和角色名,因此在OK按鈕腳本中添加
public void PressConfirmButton()
{
PlayerPrefs.SetString ("storeName", nameInput.value); //存儲名字
PlayerPrefs.SetInt ("storeCurrentIndex", selectedIndex); //存儲角色
Application.LoadLevel (2); //加載下一個場景
}
在GameSetting中創建一個腳本爲LoadRole,控制加載
public class LoadRole : MonoBehaviour {
public GameObject magicianPrefab; //獲取兩個角色的prefab
public GameObject swordmanPrefab;
void Awake()
{
int index = PlayerPrefs.GetInt ("storeCurrentIndex"); //得到輸入的名字和角色
string name = PlayerPrefs.GetString ("storeName");
GameObject playerGO = null;
if(index == 0)
{
playerGO = GameObject.Instantiate(magicianPrefab) as GameObject; //實例化
}
else if(index == 1)
{
playerGO = GameObject.Instantiate(swordmanPrefab) as GameObject;
}
playerGO.GetComponent<PlayerStatus> ().name = name; //通過實例化的 playerGO修改名字信息
}
}
就可以正常創建,角色名稱等信息也正常顯示。
總結:至此,遊戲的基本功能都已實現,大致瞭解了整個遊戲的框架以及實現方法。