原创 runtime中的關聯使用方式

在runtime 中有一個對象的關聯的用法: OC中的關聯就是在已有類的基礎上添加對象參數。來擴展原有的類,需要引入#import <objc/runtime.h>頭文件。 關聯是基於一個key來區分不同的關聯。 static cha

原创 01,Linux 常見指令集合

最近在學習嵌入式開發,因此整理了下常見的終端操作指令!在此和大家分享下; 計算機的組成部分: 硬件》 cpu:完成對所有數字處理的操作; 內存:存放計算機所要處理的所有數據,關機後,內存中的數據將會消失! 硬盤:可以用來長期保存數據

原创 07,數組

數組可以代表內存中一組連續的同類型存儲區;即存儲相同類型的數字 需要先聲明,再使用;還需要提供存儲區個數,即長度;一旦確定就不可以改變 數組不可以作爲整體使用,通常每次使用其中的某個存儲區 數組裏每個存儲區都有一個編號,這個編號叫做數組

原创 socket編程整理

UDP和TCP的對比: 簡單點說。UDP處理的細節比TCP少。UDP不能保證消息被傳送到(它也報告消息沒有傳送到)目的地。UDP也不保證數據包的傳送順序。UDP把數據發出去後只能希望它能夠抵達目的地。 TCP優缺點: 優點:      

原创 調用iPhone自帶的播放器

調用iPhone自帶播放器的一個小demo,就如同調用Email和電話相同 1.導入框架 #import <MediaPlayer/MPMusicPlayerController.h> #import <MediaPlayer/MPMe

原创 動態獲取鍵盤的高度

- (void)registerForKeyboardNotifications{          [[NSNotificationCenter

原创 手動圖形的繪製

最近在學習一些動畫的效果,其中有一個功能 可以手動繪製圖像,比如 畫板的實現。 在瞭解其實現原理之後實現起來還是比較簡單的 代碼如下: @interface DrawView : UIView @end // //  DrawView.

原创 05,循環語句

循環語句的真正執行順序: for(1;2;3){   4 } 執行順序: [1,2][4,3,2][4,3,2][4,3,2]......[4,3,2] 第一組和其他組的執行順序不同 正常情況下應該在兩組之間結束 如果某一組最後編號爲2

原创 06,緩衝區

緩衝區又稱爲緩存,他是內存空間的一部分。也就是說,在內存空間中預留一定的存儲空間,這些存儲空間用來緩衝輸入或輸出的數字,就不分預留的空間就叫做緩衝區 scanf():從鍵盤得到數字的時候會首先把數字放到輸入緩衝區裏,然後從輸入緩衝區把數

原创 一段簡單的圖片裁剪代碼

        UIImage *srcimg = [UIImage imageNamed:@"test.png"];//test.png寬172

原创 object-c 常見輸出格式

%%:             爲'%'字符; %d,%D,%i:   爲32位整型數(int); %u,%U:        爲32位無符號整型數(unsigned int); %hi:   爲有符號的16位整型數(short); %h

原创 一個簡單關於動畫的暫停和開始操作的處理

// 暫停動畫     /*      1.取出當前的動畫的時間點,就是要暫停的時間點      2.將動畫的運行速度設置爲0,動畫默認的運行速度是1.0      設置動畫的時間偏移量,制定時間偏移量的目的就是讓動畫定格在該時間點*/

原创 藍牙防丟器距離的計算

在做防丟器的項目中,有一個比較實際的功能就是通過設置距離的大小來設置報警。但是框架中並沒有給出獲取距離的接口,只有一個相關的RSSI信號強度值。 在網上找了好長的一段時間,可以通過一個算法獲得到他的距離: 代碼如下! -(void)per

原创 04,運算符基礎

操作符用來表示對數字的處理規則 操作符可以分爲三種: 單目操作符 雙目操作符 三目操作符 自增,自減操作當  數字  使用時,前操作是修改之後的數字,後操作是修改之前的數字 不要在一條語句裏對同變量多次進行自增自減計算;比如:num =

原创 一個簡單的手機搖一搖功能

一個類似微信的搖一搖功能: // 設置允許搖一搖功能     [UIApplication sharedApplication].applicationSupportsShakeToEdit = YES;     // 並讓自己成爲第一