原创 數值設定——公式篇

數值設定的步驟很多,本文只講公式類型、特點及應用;牽涉到數值設定中常遇到的幾種類型的設定:機率、經驗、屬性、技能; 本文由簡入煩,主體以公式的類型、特色來劃分章節,穿插幾種類型的設定講解。 OK,Let’s Begin。   一、加減乘除

原创 打造動作遊戲的怪物

下圖爲怪物戰鬥的組成部分。從怪物團隊到怪物個體進行劃分。時間不多的同學,可以先看看下圖。     前言     橫版動作格鬥遊戲中,我所接觸最早的應該就屬《雙截龍I》了。單打的話,屏幕上的雜兵一般就兩個人,一招飛腿喫遍天下。敵人

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原创 角色行走草叢中,草跟隨動shader

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原创 血條ui對應的位置

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原创 8個遊戲開發工具讓你不懂編程也能做遊戲

以下列舉的是主要的遊戲製作平臺,大部分不要求你有專業的編程知識,不管是Objective C還是Java。雖然這些工具簡單方便易用,但也有自身缺陷,比如所創建遊戲的靈活性稍差,功能有所限制,有些平臺還要收費。但是對於那些沒時間學習編程知

原创 漫談設計模式 —— 創建行爲的封裝

在經典的24個設計模式中,有一部分是關於對創建行爲的封裝的,他們分別是原型模式、單例模式、生成器模式、簡單工廠模式、工廠方法模式、抽象工廠模式。他們都是致力於把實例化對象的職責解耦出來,通過不同的形式封裝達到不同的效果。我們從最簡單的例

原创 Finite State Machine

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原创 macos lua環境搭建

我的mac os 是10.8.2 第一步: 去官網下載個lua http://www.lua.org/download.html ,當前版本是5.2.2 第二步: 解壓,編譯,安裝 make macosx test sudo make i

原创 狀態模式

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原创 behavior designer 動態加載

方式1  behaviorTree.externalBehavior =  (BehaviorDesigner.Runtime.ExternalBehavior)Object.Instantiate(Resources.Load("T

原创 在mac下靜態編譯tolua++

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原创 A* Pathfinding Project 記錄

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