打造動作遊戲的怪物

下圖爲怪物戰鬥的組成部分。從怪物團隊到怪物個體進行劃分。時間不多的同學,可以先看看下圖。

 動作遊戲設計三部曲——外篇:打造動作遊戲的怪物

 

前言

    橫版動作格鬥遊戲中,我所接觸最早的應該就屬《雙截龍I》了。單打的話,屏幕上的雜兵一般就兩個人,一招飛腿喫遍天下。敵人對飛腿的攻擊也就是兩種反應,一是下蹲迴避,二是扇巴掌拍下來。後來逐漸演化,II&III,到街機,到三國……再到現在的雨後春筍般的OL版動作遊戲。

         THQ公司的Smith同學,在製作《柯南》時,仔細的對比了《戰神》,《克里的印記》,《忍龍》,《天劍》和《源氏》這幾款動作遊戲中怪物的行爲,並從中提煉出自己項目所適用的第三人稱視角的怪物戰鬥AI。(譯文在此 http://blog.sina.com.cn/u/1224467617

    我沒有Smith同學那麼寬裕的時間,可以一款一款遊戲研究過去(或許有一天不再爲JX奔波時會有的),但他的行爲分類和文章闡述給了我很大啓發。

    繼《動作遊戲設計三部曲》之後,追加了這個外篇,闡述我所認爲的橫版動作遊戲中怪物AI製作的幾個重點。如有遺漏,還請大家補充。

    以下,正文進行。

箱庭和怪物團隊

    大多數的橫版過關遊戲都有這麼一個限制:玩家被圈定在一塊區域內,不消滅區域內所有的怪物,無法繼續前進。在單機(街機)遊戲中,通常會把一個連續的關卡,切割爲多個如此的區域,每個區域有各自的敵人和玩法,也即所謂宮本大叔的“箱庭”理論。

    不同封閉區域內的怪物,通常相互之間沒有聯繫,也不存在相互聯繫的情況。那麼這個區域內的怪物,我稱之爲一個“團隊”。本文所要說的,正是這個團隊的建立。

把團隊劃分爲小隊

    策劃通常會把一個區域中的團隊拆分成多個小隊。小隊之間通常相互獨立,當然也可能存在掩護、支援等等關係。小隊出現基本上有兩種形式:輪流出現和共同出現。

對於輪流出現的小隊,一般是擊敗一波,又來一波(也有些遊戲採用定時刷新機制)。每一波的攻勢一般由不同的怪物組成。此情況下玩家無法一次性使用大規模殺傷技能獲取大量經驗,更傾向於對操作的考驗。這種設計在街機的橫版過關遊戲中採用得較多,通常每個小隊的怪物數量會隨着同時闖關玩家人數增加而增加。

    策劃如果希望進行關卡和玩法的設計,可以選擇同時出現多個怪物小隊,以方便實現小隊間呼應和配合的感覺。比如在DNF天空之城的關卡中,進入其中一層會看到大量的鎧甲兵,這些士兵受到玩家攻擊後,會逐漸後退,向地圖另一頭的小隊靠攏,最終集合在一起,形成陣勢一起發動衝刺攻擊。玩家可以選擇在兵力彙集之前消滅部分敵人,使得衝鋒陣勢出現空檔,或者待敵人聚齊後發動羣攻解決問題。OL版的橫版過關遊戲,應該會更喜歡用這種形式。多名玩家共同闖關時,玩家可以分工對付不同小隊的怪物,從而縮短“箱庭”的過關時間,體現組隊的優勢。

      怪物小隊的策略—— 3D橫版是否需要突破

    無論怪物小隊如何拆分,如何相互呼應,在玩家同時面對的怪物中總有兩種基本的策略:攻擊,不攻擊。

    會攻擊玩家的怪物如果是近身型,則在玩家身邊遊走,通過各種預設的AI觸發攻擊;如果是遠程,則會想方設法的先移動到射程,再尋找機會進行攻擊。

不會攻擊玩家的怪物,要麼在遠離玩家的範圍外遊走,要麼沒有看到玩家(視野範圍外)而靜止不動。不過,我並不主張怪物沒有看到玩家,怪物在屏幕內遊走,會給玩家更多的真實感,也會讓遊戲更加緊張,有一種“我被包圍”的感覺。所以,這裏我認爲可以採取Smith同學文章中所描述的製作方式。將怪物分爲裏層和外層兩圈,外層怪物做爲裏層攻擊人員的補充和支援,並不斷走位造勢,產生一種“圍城”的感覺。

    在2D橫版遊戲中,很難像3D遊戲那樣給玩家一種被敵人包圍的感覺,因爲單位都是平面移動的,要發動攻擊,大多時候要移動到同一水平面上。遠程怪物的攻擊範圍並不是圓形的,而是一條橫線的,只要不在同一水平面上,就不必當心受到攻擊。當然,也有一些遊戲做了斜線攻擊,可是因爲橫版人物只有左右兩個朝向,所以表現上並不會顯得自然。不過在3D的橫版遊戲中,3D人物可以自由旋轉,所以這個問題會得到改善。在《夢幻龍族》中,近身攻擊的怪物就可以在斜45度的方向對玩家進行攻擊,這就是3D化的一個優勢。不過3D化的橫版,是否要完全打破2D橫版的傳統和慣例呢?畢竟遠程攻擊方式的改變,會帶來很多玩法上的變革。如果有需要有時間,這將會是個值得仔細研究的課題。

 

      怪物的怪物習性(重點)

    怪物習性這一章原本並不在寫作規劃之中。這是有一次玩DNF時無意中發現的。後來我認爲其是DNF設計成功的一個重要細節。

 

    怪物小隊究其本質,基本組成部分就是怪物。在遊戲中,我們會看到很多各種各樣的怪物。不同的怪物有自己的行爲模式。

    有的遊戲中,怪物會共用一套行爲模式。比如:視野範圍內看到玩家後,就向該玩家移動,並發動攻擊。這在很多mmorgp中都是如此。在《名將三國》中,很多怪物應該就是採用如上的行爲模式進行行動。這也是我發現《名將三國》和DNF在遊戲感覺上存在差距的原因之一。

    《名將三國》中你經常會發現怪物成堆成堆的被你吸引而來,在多數遊戲時間中,你會需要同時面對大量的,層疊在一起的怪物(就如同喪屍一般)。因此在大部分的關卡中,你感覺玩法類似:只要吸引一堆怪物,然後不斷遊走使用羣攻技能,用這個套路就能解決大部分問題了。而在DNF中,卻很少有這樣的情況。我原本以爲只是DNF在關卡設計上的竅門,有意的將關卡內各個區域的怪物隔離開來,後來我發現並不僅是如此。DNF應該還爲每個怪物配置了一個行爲模式。

    列舉兩個我在DNF中看到的現象:

第一:殭屍類的敵人喜歡打羣架,所以一定是蜂擁而至,看見玩家就追着打的。但他們移動和攻擊速度都很緩慢,玩家可以通過跑位獲得喘息和修整的機會,避免被羣怪圍攻。

第二:貓妖的移動和攻擊速度快,而且還可以從斜線上發動跳躍攻擊。這樣的怪物如果採用和殭屍一樣的羣攻AI,玩家是很頭疼的。在DNF中通常只有3~4只貓妖對玩家進行圍攻,其餘的則在玩家身邊遊走,製造緊張氣氛,或者在遠處待機。如果玩家跑出包圍,遠處待機的貓妖就會加入戰鬥,原先圍攻玩家的貓妖則取消攻擊,變更爲遊走或者待機的行爲。無論何時,真正圍攻玩家的貓妖,只有3,4只。貓妖的習性和殭屍截然不同。只要玩家受到3,4個單位的圍攻,貓妖就不會加入戰團。

那麼如果把貓妖和殭屍放在一起組成小隊呢?你會發現殭屍圍攻玩家時,貓妖並不屑參與這樣的戰鬥,它們會在在附近遊走,偶爾發動斜線攻擊。而當玩家甩開殭屍衝出重圍時,貓妖則利用速度立刻跟上追擊,不給予玩家喘息的機會。這也就是上一章中所說的“圍城”。

 

    喜愛羣攻的怪物蜂擁而上之時,玩家可以體驗到羣殺的快感,但會因爲怪物重疊過多而難以察覺怪物的攻擊,也難以發動連續技。同時圍攻玩家的怪物較少時,玩家可以及時發覺周遭怪物的攻擊行爲並做出反應,並更容易施展華麗的練擊。

    這樣的兩個怪物習性,只是小細節而已。雖然很難察覺,但是身處遊戲之中的玩家,就會明顯發現感覺不同(雖然大部分人無法表述這樣的感覺差距在何處)。而策劃也可以利用這樣不同的習性,組合製造出多樣的遊戲感覺。

當然,MMORPG中,也有很多怪物習性可以引用到動作遊戲中。被動,主動,協同,保護等等,不一而足。

   

怪物的攻擊時機

    如果說行爲模式決定了怪物是否要參與攻擊,那麼攻擊時機就是決定怪物是否出手的重點。對於一個怪物個體來說,我們可以設定一個攻擊時鐘,每次攻擊之後就倒數這個攻擊時鐘,在時鐘倒數完畢時必定出手攻擊一次。也正是如此,我們經常會看到,玩家站着做靶子,怪物卻還是不做任何行動,過了好一會才進行一次攻擊。這就是攻擊時鐘在作祟。玩家沒有做出任何觸發怪物攻擊的行爲,怪物就在攻擊時鐘到達時進行攻擊。這也是有時明明不在怪物的攻擊範圍內,怪物也發動攻擊的原因之一。

    攻擊時鐘可以給怪物個體設定,也可以給怪物羣體進行設定。這兩者的區別我看不用多說了,大家都看的出來。不過,在實戰中,更多的怪物攻擊是通過玩家行爲觸發的。例如:攻擊miss,背對怪物,挑起,正在攻擊其他怪物等。這些因素可以先通過窮舉法列舉,然後根據具體項目需求進行修訂。

    可以看出,設定了觸發攻擊的行爲後,怪物的攻擊頻率可能會變得頻繁。爲了避免因爲攻擊頻率提升帶來遊戲難度提升,我們可以給怪物增加一個攻擊間隔,在間隔時間內,即使觸發了攻擊,也不會發動。

    當然,攻擊間隔是我自己提出來的,在具體遊戲體驗中,這個間隔時間貌似很難發覺……或者不存在?誰知道呢……但無論如何進行設定,最終體現出的就是攻擊頻率。攻擊頻率高,遊戲就更緊張,難度高;攻擊頻率低,格鬥的過程就顯得有一定的策略性,難度也低。

    頻率如何算高,如何算低,不僅各個玩家不同,也還要看具體項目需求進行設定。

 

攻擊方式

    有了攻擊時機,那麼橫版動作遊戲中最後的部分就是怪物的攻擊方式了。其實攻擊方式在《動作遊戲製作三部曲》的二,三兩部已經說明了,這就不多碼字了。

 

至此,本文結束。主要還是時間不足,要不可以寫的更加詳細些。

還想寫篇關卡設計相關的文章,有時間再說吧。

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