從程序員角度談談遊戲策劃的重要性

程序員對策劃的普遍看法

其他工種對遊戲策劃的重要性是怎麼看待的我不太清楚,但是程序員羣體對於策劃的看法大多是不夠尊重的,這跟策劃的水平和出身有很大關係,國內的策劃大部分都是野路子出身,真正經過正規訓練的不多,像程序員和美術都是經過長期而嚴格的訓練的,弱一些的也要去上個培訓班培訓半年到一年,但這種情況在策劃身上不存在,國內好像沒有什麼專門的培訓遊戲策劃的學校,大學裏也沒有這方面的專業(據說有個學校開了,但開的課不怎麼樣)。這就導致了策劃這樣一個重要的崗位,在中國卻是一個非常尷尬的存在,招應屆生時,往往只要看是不是喜歡這行,是不是聰明,是不是對遊戲設計有一些理解,就差不多可以招進來了,而一旦招進來就算是入行了,以後再換工作時,憑藉着工作經驗可以順利的繼續做下去。有些公司更是把遊戲測試和策劃掛鉤,做爲測試的上升通道,不可否認這裏面也有歷害的人,但大部分就只是對曾經工作過的項目特別熟悉而已,沒什麼設計能力,最多做做執行策劃。

因爲他們沒有專業訓練,所以自視甚高的程序員當然是極度鄙視策劃的(當然各工種互相鄙視是常態),而國內大部分策劃也是不爭氣,自身水準非常低,又在這個位置上對其他經過專業訓練的工種指手劃腳,結果可想而知。

我不想繼續挑起這些爭端了,因爲我見過優秀的策劃,知道這是一門高深的學問,程序員們不應該對這個行業報有偏見,某些策劃的低水平不代表這個行業就沒有高水準的人存在。

策劃的重要性

一個遊戲項目分兩個階段:研發階段和發行階段,發行不在我們討論之列,只講研發。

各個工種對研發成敗佔比,我個人覺得差不多是這樣的:

  • 策劃 50%
  • 美術 30%
  • 程序 20%

這個佔比是現在(2019年)的,以後隨着技術的進步,佔比一定還會再變。

看到這些數字,美術和程序可能不服了,但仔細想一想,大家其實心知肚明,不服氣也不行,“高貴”的程序和美術,對遊戲成敗的影響就是這麼小。程序方面,任你代碼寫的再漂亮,再健壯,再靈活,頂天了是不拉項目後腿。說白了,策劃是靈魂,美術是肉體,程序是工人,負責把靈魂和肉體一點一點的堆砌出來。

美術做爲肉體,也是很重要的,人都喜歡美的東西,畫的好第一印象好,大家才願意去玩,纔給你一個瞭解你美麗靈魂的機會,否則根本不會看你一眼。至於程序,只有在出 Bug 時纔會被人想起,哦原來還有程序這回事,這什麼垃圾程序啊,這麼多 bug。

遊戲程序就業建議

明白了策劃的重要性,大家以後在做項目時,可以先看下這個項目的主策劃是怎麼樣的,如果主策劃不行(只會抄,沒有設計能力,甚至抄也抄不明白,這個月玩A遊戲就抄A,下個月換B遊戲了又遊戲B遊戲裏某個東西好,又抄B),那我建議不要繼續在這個項目裏待下去,因爲沒有任何成功的可能,策劃不行,任你美術美如畫,代碼跑上天,也是死路一條。一將無能累死三軍,做的過程也會特別累,最後還註定要死,那爲什麼還要在這種項目裏浪費生命呢?要知道大家雖然在哪工作都是拿一樣的工資,但有一個靠譜的主策劃,項目有成功的可能,大家是會有豐厚的額外收益的,所以沒必要跟着垃圾策劃浪費生命。

最後,如果大家足夠幸運,遇到了一個專業的主策劃,那希望程序員們能給這個人足夠的尊重,不要是一種敵視的態度,而是配合的態度。惡言惡語、陰陽怪氣不解決問題,只會影響別人的工作狀態,導致整個項目的成功率更低。

好的策劃成功了50%,剩下的就是按部就班把代碼寫好,項目就有成功的可能,何樂而不爲?

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