網絡遊戲到底該服務大衆玩家還是大R?

今天晚上和主程聊天時,又爭論到了這個老生常談的話題,我的觀點很直接,就是服務大衆玩家,但是主程不這麼認爲,他覺得遊戲“就是做給大R玩的,小R或者非R根本就是綠葉,是大R的陪襯,他們的死活關我們什麼事?愛玩玩,不玩就走”。

不得不說,這是兩種很典型的觀點,就拿我們公司來說,很多策劃在做遊戲時,這個都是他們的指導思想,可想而知,這種策劃做出來的遊戲怎麼可能好玩?也許是有那麼幾款遊戲是火了,而且賺大錢了,但是這種指導思想是非常落後的,主程做爲一個不玩遊戲的人,他能說出這種話我表示理解,畢竟他只是做技術的,能把策劃提的需求實現出來他就算達標了,但是如果做爲一個策劃,還有這種思想,那真的是無可救藥了!
可以說國內當前做出的大批爛遊戲,就是由於這種大R至上的思想導致的。

無視普通玩家,終將會導致大R也玩不下去,因爲大R就算砸了再多的錢,也沒人陪他玩,單機遊戲是留不住人的。

這裏隨便舉幾個比較知名的遊戲的例子來對比看看。


  1. 天下3
    這個遊戲前前後後我玩了有3年左右,感覺非常好玩的一個遊戲,各方面都很用心,但後期也是被那些奉行大R至上思想的策劃給毀了。
    這遊戲最早的時候是很良心的,畫面好,配樂一流,玩法豐富,普通玩家花個兩三百塊錢,就可以在遊戲裏佔有一席之地,這個消費對於大部分玩家來說還是可以的,所以可想而知,那些一分錢不花的玩家比例非常高,這樣也許賺的錢少,但這個遊戲的人氣會非常的高,玩家多了,還怕賺不到錢嗎? 大R看到人氣這麼高,肯定也願意花錢。
    但是後來也是出了各種坑錢的系統,導致普通玩家完全玩不下去,到現在基本沒什麼人玩,也許在線量還有幾萬,不過跟以前那種在線量比起來,肯定是九牛一毛。
    當然我沒有天下3的運營數據,這麼說也不見得就對,但是看現在各大直播網站,還有17173的遊戲排名,根本就找不到天下3的影子,已經變成四五線的小衆遊戲。
    現在天下3已經變成什麼樣了呢?隔一段時間開一個新服,然後蝗蟲們(比喻,無意冒犯)一擁而上,玩個一個月左右就AFK了90%左右,初期加的好友頭像全滅,等這個新服變成死服後,再開新服洗一波錢。所以現在它所處的階段應該是運營們在遊戲臨死前,瘋狂進行吸金,榨乾她的剩餘價值。
    可以說這遊戲被後來接手的SB策劃和美術毀了,運營們爲了刷績效,也全然不顧玩家的感受。

  2. 劍網3
    劍網3我玩的不多,總共玩了幾個月,練了一個滿級號,買過一次金,後來可能是年紀大了,“看破遊戲塵”,感覺怎麼玩都沒意思,就AFK了。
    雖然我沒怎麼玩,但是能感覺到劍網3人氣很高,不像天下3那種,給人一種過氣網遊的感覺。劍網3到處都是玩家,晚上隨便哪個人氣高點的服都要排隊,野外做任務也能經常遇到很多有愛的玩家。
    這遊戲就是屬於那種細水常流,照顧大衆玩家的,當然這跟她的收費模式也有關,時間收費相對來說還是比較合理的,其實感覺劍網3就是武俠版的WOW, 這些都是照顧大衆玩家的典範。


可以預見,像天下3這種遊戲,吸金吸一段時間慢慢就死掉了,大衆玩家都流失了,大R花幾十萬砸裝備,砸出來他虐誰呢?他給誰裝逼呢? 裝不了了,也就A了。

劍網3呢? 新鮮血液(新玩家)一直在加入,遊戲生生不息,就算死,也肯定比天下3死的晚很多很多,而且時間收費,在大量的玩家數量基礎上,其單位時間內的收入不見得就比天下3那種道具收費的低。


當然天下3的問題可能不像我說的這麼簡單,應該還有一些其他的因素導致她的隕落,但這絕對是一個很關鍵的因素!

最後我想說,爲什麼這麼簡單,這麼淺顯的道理,各大遊戲公司的策劃們就是不懂呢?我真的替遊戲公司的老闆們感到悲哀,像我們公司這些策劃,永遠都別想做出好遊戲來。因爲他們腦子裏除了圈錢圈錢圈錢,就是屎。


我有一個夢想,有一天能成立一家遊戲公司,指導思想其實很簡單: 時間收費,不賣道具。

對於連時間收費都支付不起的窮學生,我勸你還是好好學習,以後掙錢了再來玩吧:)

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