Blizzard Something

暴雪巨頭精彩語錄:

 

“對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作遊戲〕幾乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer
“讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大遊戲作品的機會。”――Bill Roper
“當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的’模仿’的確讓我大喫一驚。”――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
“看到許多製作遊戲的人根本不玩遊戲真是讓我大喫一驚。”――Bill Roper
“甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。”――Mike Morhaime
“我們希望一部優秀的Blizzard遊戲能夠真正成爲所屬類型的巔峯之作。”――Bill Roper
“我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,’我今天又有了一個很好的想法,’每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味着計劃又要延期3個月。”――Dave Brevik
“當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo
“在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt
“或許這次我們會給每個人全套的盔甲!” ――Max Schaefer
遊戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是遊戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神祕色彩,但有目共睹的是,在羣雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。

 


三年磨一劍
1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克?莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫.阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM遊戲,有幸成爲美國第一個被移植到日 本任天堂的超級遊戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推 出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC遊戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標 籤。
在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就爲暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成爲當年最暢銷的遊戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,爲推出《Starcraft(星際爭霸)》積 蓄了雄厚的實力。被遊戲業譽爲“劃時代精品”的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂 追捧,100萬套三個月銷售一空,成爲當年全球最大銷售量的遊戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因 此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。

《暗黑破壞神》和《星際爭霸》重新詮釋了奇幻遊戲和策略遊戲,並把暴雪推上一個新的高峯。曾經有許多遊戲製作者試圖超越暴雪,但暴雪一次又一次戰勝了挑戰。
2004年,暴雪開始入軍網絡遊戲市場,推出《魔獸爭霸》的網絡版《魔獸世界》,併成爲當年最受歡迎的網絡遊戲。如今,《魔獸世界》在中國網絡遊戲市場的地位依然無人能。

在 全球遊戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個遊戲上市 爲什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結爲一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其 中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部遊戲,其中“魔獸系列”佔了 一半。嚴格地說,只算三部系列遊戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這麼簡單。

 

 


艱難的早期歲月
說起暴雪早期歲月裏的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。一個遊戲大片的開發,往往 需要一年甚至更長的時間,投入與回報的週期比較長。初期,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗爲了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款 來支撐公司。在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動僱員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們 幾乎一無所有。
最終,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊 戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水複疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克?莫懷米謙遜地說,“我們 非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峯,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的 還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經鍵)”是個什麼東西!1993年,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗把Silicon & Synapse更名爲Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克?莫懷米承認,如果 不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名爲“Ogre Studios”的公司了。最後,艾倫?阿德汗從詞典裏查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,於是,決定將公司正式命名爲暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味着死亡,但 暴雪的這步棋則不同於一般併購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑藉這一權利,暴雪才成長爲今日享譽全球的“遊戲帝國”。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發精英。

 

 

只賣權威產品
1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成爲暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜誌評爲當年最佳多人聯機遊戲,此後的三年時間裏一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成爲耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來, 暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻遊戲的設想,推出了更加成功 的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉

熟而已,而品牌纔是玩家的 真正認同!

 

 

無限延伸的“戰網”
1997年,暴雪專設了在線服務器“Battle.net”,並將其命名爲“戰網”。“戰網” 的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不爲過。1998年,隨着《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,“戰網 ”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所 未有的網絡遊戲大戰。有了“戰網”以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人爲此如醉如 癡,寢食不安。暴雪“戰網”雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪遊戲,才能進入“戰網”爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰網”的 註冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。爲配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰網”上CD-KEY的控制 將更加嚴格,盜版遊戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將爲暴雪帶來滾滾財源。

 

低調的作風
在全球遊戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的 人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫?阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克?莫懷米接任總 裁。從一線退居二線,作爲一名顧問,艾倫?阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到遊戲設計中來。頗爲滑稽的是,艾倫?阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產 生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫?阿德汗是誰,他是幹什麼的。“我們熱愛遊戲設計 工作,但是我們需要把焦點凝聚在遊戲產品上!”從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘, 甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。 這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。

 

不一般的人才策略
1.不愛玩遊戲的不要,其用意在於引導每一個僱員深入瞭解遊戲
在遊戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與衆 不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視爲仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職 於暴雪爲榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通遊戲,暴雪的職員個個都是遊戲玩家,遊戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手 Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它遊戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止僱員玩遊戲。暴雪的用意在於引導每 一個僱員深入瞭解遊戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背遊戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時 甚至會跟你一步一步過招。
除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的遊戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。

2.只有對事業達到了偏執狂的程度,纔能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一臺筆記本電腦,然後就飛 車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產牀前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工 作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“爲什麼連我們的女兒出生時,你還在爲你那個該死的遊戲工作?”
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:“除了家庭,最能爲我帶來快樂的就是爲公司開發遊戲。”在暴雪員工的眼裏,遊戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

 

 

適度的擴張戰略
2000年,暴雪已發展成爲一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。
但邁克?莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成爲擁有1000員工的公司,但我認爲在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。”
10年來,暴雪經歷過兩次併購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但 是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於“能量守恆”的適度擴張,而不是爲貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的“度” 上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公 司恨不能每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解,對品質的不斷追求,對遊戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功 因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了“白金水準”(單個遊戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破 1300萬套,在這期間從未發行過一個二等遊戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。

 

暴雪的跳票傳統
產品“跳票”並不是工程控制有問題,而是要保證產品品質,爲此,要有足夠的“抗壓”能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個遊戲的發佈時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“遊戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。”原暴雪北部(現在已經合併到總部)的創始人之一戴維· 佈雷維克承認說,這些想法一次又一次地使遊戲的發佈日期推遲。“當我走進公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’,這時公司裏的每一個人都會 無奈地嘆息。他們知道這意味着項目又要往後拖延三個月。”
但是,戴維·佈雷維克堅持認爲,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由 於要增加Battle.net的功能,這個遊戲被迫推遲發佈。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認 爲,遊戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,遊戲發佈前的潤色階段會花許多時間。“這個反覆的潤色階段是使我們的遊戲與衆不同的原因。”邁克·摩爾海姆解釋說,“最後10%的潤色階段,實際上就是一個好遊戲和一個差遊戲之間的差別。”
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般遊戲開發商必須遵守投資方的發佈日期要求。一旦遊戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的遊戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加讚賞。“ 投資方不好對付。”他說,“大部分遊戲都發布得太早了,因爲投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因爲他們需要投資方的錢。事實 上,如果很多遊戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。”
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以爲暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這麼回事,他認爲主要是公司良好的開發記錄。“因爲有着這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。”
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味着投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如 說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求 被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪 北部顯然沒有在八個月的時間裏做完這個遊戲。“我們知道這最少要兩年時間。”暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發佈 《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是儘管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上 1997年的聖誕節假期。這意味着三年時間裏,暴雪第一次沒能夠帶着新款遊戲進入下一個新年。可以想象,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家 是多麼的失望。但是暴雪認爲這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的“老A路線”產生質疑。
無論有意無意,這種“跳票”的客觀效果,是一次又一次地吊起了遊戲玩家的胃口,從而更加激起了 他們對新遊戲的飢渴。以《星際爭霸》爲例,在推遲了幾個月發佈以後,它在發佈後的第一個月就排到了遊戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的 銷量就超過了100萬份。
在過去11年裏,只推出三個系列七款遊戲的暴雪,卻奇蹟般地征服了不計其數的遊戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是“少而精”。
暴雪娛樂是一家全球知名的電視和電腦遊戲軟件公司,英文爲:Blizzard Entertainment,總部設在加利福尼亞。暴雪正式成立於於1994,在業界享有着極高的聲譽,並被業界稱之爲“遊戲神話締造者”。其作品魔獸爭 霸、星際爭霸、暗黑破壞神風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列爲比賽項目。

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