原创 藝術創作和工程

藝術創作和工程 有兩個經歷讓我對這個問題產生一些感想。這些感想沒有答案。只是一些思索。 首先,遊戲製作的複雜,讓我在步入中年的這幾年顏面盡失。遇到很多挫折。其次,本人餬口爲生,佔據遊戲製作1/3的軟件製作過程,依然沒有切實抓到要害,拿到滿

原创 The Power of H3D2, 截圖,視頻! 少女時代 gee gee gee

少女時代的gee gee gee 錄像 h3d.com.cn/downloads/h3d2_engine-gee.mp4 這個場景燈光比較簡單,主要是陽光的方向光與幾個角色輔助補光。布光原理和經典人像攝影布光差不多。由於都是實時光源,所以遊

原创 The Power of H3D2 ! 截圖,視頻!

永航科技的遊戲引擎。新制作的延遲渲染功能。 在2010年4月後開始研發。2010年12月完成的DEMO。因爲一些商業原因,今天才發佈。目前公司即將使用此引擎開始製作遊戲。需要圖形程序員人才。歡迎加盟! http://www.horizon3

原创 公司技術管理角度看C++遊戲程序員發展,2008

公司技術管理角度看C++遊戲程序員發展H3D,20082011補充: 這是一篇2008年的老文章。發這裏原因有2,一來本blog沒有。二來這篇文章最後一部分關於某個程序員個人價值的預測,部分應驗。這位程序員決定出來單幹後,很容易拿到一大筆投

原创 IT理工宅男的視野

    遊戲製作業走捷徑的少。即便你看到人家是走捷徑了,背後其實也有很多積累。只不過咱們不知道。比如盛大那個傳奇爲什麼賭對了。因爲之前燒了幾千萬,去做動漫還是什麼相關領域。爲啥人家有這個機會燒,因爲之前他做了很多工作積累的機會。爲什麼他能得

原创 去年的一些截圖

前向渲染是去年完成的。今年主要在做延遲渲染                    

原创 RAGE來咯~ megatexture技術介紹

07年寫過一篇id software 的megatexture介紹。那時候是基於clipmap技術。製作了《Quake War》之後,id software升級了megatexture技術。改爲基於virtual texture,做到了整個

原创 The New Beginning-H3D new Project: ProjectH

    Long time not to update. H3D studio now is developing the whole new project .     After seven months development, we

原创 Realtime Shadow Rendering Log(2)

  Shadow Volume對於遮擋物幾何拓撲關係信息的要求,是此方法最大弊病。無論skin還是變形mesh,甚至只要物體或燈一動,都必須重新背面剔

原创 關於遊戲軟件製作的工藝與工程(1)

  PUZZY3D 前述 關於遊戲製作過程,只使用軟件工程範疇來定義,很難從廣度和複雜性上描述清楚。如何操縱、控制、完成一個遊戲產品的製作,是一個很複

原创 RAGE的megatexture介紹

有圖的PDF在這裏 http://files.cnblogs.com/puzzy3d/RAGE來了-Megatexture信息更新.pdf 沒圖的發這裏: RAGE來了---關於 ID TECH 5 MEGATEXTURE 的一些技術信息

原创 關於遊戲軟件製作的工藝與工程(3)

PUZZY3D  二,娛樂 有誰能針對一首音樂好聽與否給出詳細的理論推斷?用和聲學的理論證明,還是曲調做法?有誰能對上億元拍攝的電影給出學術性的理論分析,從而事先得到其投入產出比例,和大衆喜聞樂見的精確衡量數值? 遊戲,最後只是一件娛樂產

原创 很多關注QT,留了許多話,感謝感謝

從留言中得知QT版本間躍遷不很方便. 我只算一個QT新手. 所以不懂的還需要向大家請教. 我使用QT背景 .在 遊戲開發中,尤其是3D遊戲,和3D ENGINE開發中,編輯器是其重要環節. 由於不是作爲商品出售, 只作爲IN HOUSE使

原创 關於遊戲軟件製作的工藝與工程(4)

  PUZZY3D 三,交互 誰瞭解玩具的製作過程。誰可以由現成的公理,推出一個經受住千萬人考驗的插片玩具,或者是積木的大小。以保證此玩具被多數人接受

原创 誰能在GEAR OF WAR裏看到軟陰影?

不可能把, 不是騙局吧. 我連SHADOW VOLUME 都沒有看到... 更別提SOFT SHADOW...雖然懷着無比激動的心情週末2天就幹完了99%的內容. 感覺真是有點看好萊屋大片兒了. 互動大片兒. 但是沒看到的軟陰影,在哪裏