很多關注QT,留了許多話,感謝感謝

從留言中得知QT版本間躍遷不很方便. 我只算一個QT新手. 所以不懂的還需要向大家請教.

我使用QT背景 . 遊戲開發中,尤其是3D遊戲,和3D ENGINE開發中,編輯器是其重要環節. 由於不是作爲商品出售, 只作爲IN HOUSE使用,所以開發中不象遊戲本身對質量和易用性要求那麼嚴格。但是對於功能和時效性近乎苛刻。可以說編輯器實現了什麼功能, 遊戲就有什麼功能。 經常遇到,沒有爲已經開發出的3D ENGINE核心功能配套的編輯器, 而使得相應功能無法正常使用。 沒有給美術提供手段, 引擎中再強大功能也發揮不了。國外3D遊戲逐漸從技術開發轉爲內容開發。所以需要更強大快速的手段開發編輯器,來滿足爆炸增長的需求。

在這種時候,需要一種平易近人的工具。需要解決釘子,就會給把錘子。不是給個木頭把, 再給個鐵疙瘩。怎麼鑽孔連接上也要下工夫。最後把錘子弄好,已經累得暈了,釘子的問題都沒勁解決。舉個簡單例子,班門弄斧就當笑話哈。QT裏做什麼都可以直接從Qwidget派生。QWidget本身已經具有非常多通用功能。得到各種自定義窗口,或者把各種窗口組合成一個窗口,再與其他窗口用DOCK形式,SPLITTER等連接,種種可能性,QT只用一種composition模式,窗口套窗口,圓環套圓環娛樂城就OK了。強大的LAYOUT 自動佈局引擎,也是LAYOUTLAYOUT就可以,類似小孩子拼插板玩具。拼好小的,整成一個部件,再和其他部件拼接。 一個窗口, 往上丟一些CONTROL。然後把這個窗口再往其他夫窗口丟。之間的消息用SINGAL發一把,SLOTS 收一把。窗口所有可能的EVENT虛函數都是寫好的,用什麼函數實現什麼函數就可以了。當然這都是些淺顯的東西,實現簡單的功能。但就這麼簡單組合起來,類似WORLD EDITORSHADER EDITOR LEVEL EDITOR之類的需要對特定數據進行所見既所得的編輯,就夠用了。

 

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