公司技術管理角度看C++遊戲程序員發展,2008

公司技術管理角度看C++遊戲程序員發展

H3D,2008

2011補充: 這是一篇2008年的老文章。發這裏原因有2,一來本blog沒有。二來這篇文章最後一部分關於某個程序員個人價值的預測,部分應驗。這位程序員決定出來單幹後,很容易拿到一大筆投資。 某種意義上,這筆錢代表着這位技術人員和其團隊的價值。是在公司還是出來創業,與本文無關。也無所謂。從一個技術員角度出發,提高自己的能力和視野與經驗纔是提升實現自己價值的道路。

 

這是我多年來招聘培訓遊戲程序員的一點想法。一直想彙總一下。主要目的是爲了更好的對公司新進C++程序員進行培訓,並且建立起遊戲程序員培訓,發展,成才,成爲核心骨幹,管理層,期權收益人等一整套體系。因爲對於MMO遊戲製作來講,解決好C++技術隊伍,是保證合格軟件的基礎之一。

     我在的H3D Studio核心技術人員和遊戲製作管理人員全部是SMTH BBS遊戲製作版成員。從99年開始截止BEGINER的歷任版主都在H3D STUDIO裏工作過。在這裏我把具體的培訓以及技術隊伍組建的內容去掉,只和大家聊聊關於遊戲程序員切身利益相關的事。

     另外這不是居高臨下來評判什麼事情。我本人也不是多麼高級的技術人員或者管理人員。只是堅持做一件事情年頭很長教訓很多而已。所以有些體驗。文中所有評判其他結構或人水平低,並不是說我本人水平有多高。不要誤會。

     1 ,C++遊戲程序員現狀

     中國C++程序員100%都是自學的。因爲中國幾乎沒有象樣的C++培訓機構。大家都知道社會培訓是賺錢爲主要目的。能在那裏成纔是個大運氣。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中國大學教育裏也根本沒有C++教學。關於C/C++基礎課的知識,只是讓學生入門。但對於實際的C++軟件工程應用,大學課本知識實踐意義不大。最重要的是,大學裏沒有合格的C++老師。編程是門技術,叫手藝也行。而大學是搞科研的,多的是科學家,靠出PAPER教科憑職稱爲生。並不是技術員。沒有10萬行以上代碼經驗和成功軟件項目經驗的人,很難教出中高級C++程序員。

     遊戲製作業對C++程序員的要求是比較高的。比一般行業軟件高很多。因爲任何一個MMO都是個中大型軟件項目。日使用人次達到幾十萬上百萬,同時使用人數幾十萬在線的大型網絡多人交互軟件,集成了超過十幾項專業領域編程技術的軟件,想不大都不行。

     另外,中高級C++程序員能力一般都很強。因爲都是自學成才,這需要較高智商,很強的自學能力,解決問題能力,和克服困難的毅力。但是這種人纔在遊戲行業里人數並不多。拋開鳳毛麟角具備整體大型軟件架構能力的高級人才不談。能夠承擔獨立模塊開發,具備獨立解決問題的能力,寫出在空間,性能,可維護性等幾個方面達到要求的C++程序員,也是很難找到的。而具備這些能力,同時又具備一些專業領域技術的人(圖形引擎,網絡引擎,等),更加稀少。

     所以,即便是大遊戲公司,對於C++遊戲程序員的需求,也是永遠不能夠得到滿足。而已經在公司工作的C++程序員,不經過短則3個月,長達1年的鍛鍊,也無法真正勝任獨當一面的C++遊戲程序開發工作。

2 ,MMO遊戲開發對C++遊戲程序員要求

     前面提到,所有MMO遊戲都是中大型軟件。軟件佔用空間,穩定性,性能,可維護性等各項衡量軟件質量的指標,對MMO遊戲軟件的要求都非常嚴格。遠大於普通行業軟件。這種規模和銀行系統類似。而客戶端和軟件邏輯比一般的商業軟件又要複雜很多倍。這就要求軟件編寫人員具備較高的程序編寫素質。

     遊戲軟件中,解決好軟件工程部分,只是項目的1/3。另外兩部分是策劃和美術/音頻。從經驗來看,需求變更對於MMO遊戲軟件,不是偶然事件,而是一種MMO遊戲軟件開發的基本屬性。遊戲軟件投入大,週期長,風險高。MMO市場變化也大,交互電子遊戲發展迅速。遊戲軟件必須面對外界變動。又因爲開發週期長,所以軟件需求變動成爲了軟件開發的一種基本屬性。猶如複雜性是軟件工程的一項基本屬性一樣。

     這導致遊戲軟件的開發充滿了不確定性。交互娛樂不同於商業應用。娛樂是屬於理性和感性之間的領域。而C++開發面對就是0和1的二元世界邏輯。這兩個領域存在着不可調和的矛盾。這種情況,對C++遊戲程序員提出了更高的要求。

     首先,基本C++知識,C/C++運用技能,必須極其紮實。並不是遊戲軟件開發用到什麼平時書本上很難得到的知識點或者技能點。遊戲C++開發的知識體系和技能體系,利用現有C++書籍就可以滿足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在開始遊戲編程之前,把這些書本喫透並且實踐熟練的人,非常難遇到。當然能夠真做到這點的人,已經是個中高級C++程序員了。我曾經遇到過一個,畢業工作不久就去了GOOGLE

     其次,對於面向對象的深入理解。是非常重要的。熟練掌握C/C++語法,編程技巧,只是滿足了C++遊戲程序員一部分要求。而面向對象觀念的深刻理解,會爲大型C++項目開發帶來翻天覆地的變化。 有時候,在一個10人以上並行開發的C++遊戲項目中,面向對象方法會成爲救命稻草。《設計模式》以及《設計模式解析》相關的書籍,也是必修課。

     最後,好技術人員的本質是自大的。這屬於正常。但是如果這種習性影響了自身繼續提高和團隊合作。以及影響了其成爲技術管理者和項目技術核心時,那麼這種技術人員的自身價值會大打折扣。 如果早日越過自命不凡這一關,擴大眼界,繼續在綜合素質上提高。在技術管理能力,架構能力上提高,其自身價值纔會繼續增長。落到實處,就是待遇和身家增長。

     由於遊戲開發的本質是團隊開發。任何時候,只有對一個團隊有價值的技術人員,其本身的價值纔有可能得以體現。

3 ,成長和技術發展路線

一般技術人員發展有幾個階段

1 ,具備獨立開發局部功能的能力

比如爲某個UI編寫邏輯接口函數。爲某個LOGIN對話框編寫自繪製控件等。

2 ,具備獨立開發和攻關某個功能模塊的能力

比如爲遊戲增加一個小型邏輯功能模塊。

3 ,具備獨立設計並開發某個系統的能力

比如設計和開發AUTOPATCH 系統

4 ,具備解決技術難題,設計架構的能力

比如開發網絡同步仿真系統,開發一箇中大型遊戲製作工具

5 ,具備整體架構,管理,協調其他人共同開發一個大系統的能力

客戶端主程,服務器主程,引擎主程等

6 ,技術director

制定技術發展方向,技術團隊建立,技術管理等

     在邁向每個階段的過程中,伴隨的都是巨大的工作量和工程壓力。有時候是跨越1年的失敗等等。在公司項目不成功時轉換單位,重新開始,或者繼續做爲核心團隊留在公司繼續從新的機會做起,都是好的辦法。但關鍵是吸取經驗教訓,儘量多學多練。並且結合自身長處發展。當然,遊戲製作人員,最好還是依靠一個核心團隊。成爲核心團隊的一員。

     能夠達到第三檔的程序,已經是公司不可缺少的人才了。但往往程序員自身對自己的認識,和公司對其的認識,有時候會有差異。我碰到過一些人,腦子好用,寫東西很快。各種技術都有涉獵。但總是不放心讓他獨立開發設計某個系統。哪怕是相對獨立的工具。也會被搞得一塌糊塗。要後面人不停擦屁股。可自己還覺着自己水平很高。這種人浮躁,眼高手低,不願意細緻周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳來跳去,可在新公司的職位也沒有見多麼提高。公司非常重視交給一個程序員一件事,他是否能完整,考慮周全的把事情做完。哪怕時間長一點,也不能不做完。這會給工程帶來致命的後果。

4 ,發展待遇

     從自身經驗出發談一下公司是怎麼考慮技術員工待遇的。

     前面提到的6檔,粗略了劃分了待遇水平。其實到了第三檔,你的待遇已經是這個行業所決定的了。而不是某個公司決定的。因爲遊戲業大量缺乏這樣的C++程序員。如果具備這個水平,在幾個大城市遊戲公司找到工作並不難。大公司提升慢,還有我這種不到百人規模的公司要。所以行業價格纔是公司要考慮的。如果給少了,軟件項目的C++程序員流失會帶來較大影響。但給的多,其實是C++程序員自己的價值增長瓶頸。如果幾年下來一直以爲自己水平就該拿這麼高,結果到了一家整體技術水平比較高的企業,就會徹底傻眼。這個時候再放低心態去重新開始,對技術員來講就是件很艱難的事了。

     在目前遊戲行業技術水平普遍較低的情況下,哄擡程序員工資水平對程序員自身好處也不會很大。就算一個新手本來拿幾千的水平,給他1萬。他根本就不會知道自己到底有多少水。一年下來也就多拿了3-4萬人民幣。可耽誤的是學習,影響了心態。而那些心態好,知道努力方向的技術人員,幹個3-5年後如果有拿期權和股權的機會,比那些一開始虛高的人,身家就不知道高多少倍了。

     下面再談談我個人在招聘C++程序的體會。

     1 做爲C++程序員,成長週期比較長。如果是新手(代碼量少於2萬,沒有做過大型項目的),會考察3點。是否踏實肯鑽研,有無責任心,以及是否夠聰明。如今,滿足這三點的人其實不多。

     責任心是人品,決定了是否對公司有貢獻。這是最重要的。有些人其實很自私。這種人對公司貢獻是負數。而且到頭來,自身價值也很難起來。因爲技術是要靠遊戲的商業成功體現價值的。要取得商業成功,就需要一個團隊爲一件事付出。是否踏實決定了能學會多少技術知識。關於智商,我是最近2年才意識到人的智商確實有很大差別。幹程序這行,智商必須越高越好。否則前途不大。

    2 如果是有過2-3年C++程序經驗的人,應考察的是人品,是否自大,是否有合作意識,是否跳槽頻繁。

     首先還是責任心。太自私,太爲自己着想,時刻把自己利益看成最重要的人,到哪裏都不會受歡迎。無論他技術有多好。

     然後考察的是是否自大。人最容易自大的時候,往往是對一門技術已經入門,取得一定的小成就。但是眼界還沒有開闊,沒有領略到這個領域真正深入的技術知識。周圍缺少好技術的人。這個時候,技術人員都容易自大。適度的自信和自大是允許的。但是目空一切就完蛋了,說明這個技術人員的提升空間很小。

     合作意識是遊戲開發的關鍵。包括交流能力,思考和解決問題的思維方式。一個喜歡獨來獨往的技術人員,在遊戲團隊裏是個很可怕的事情。因爲遊戲軟件不是一個人能夠完成的事情。由於邏輯複雜,需要各種專業技術領域知識,需求變動頻繁。每一步都需要團隊通力配合。缺乏這種意識,或者對團隊開發不適應有牴觸的技術人員,在遊戲開發領域存活的希望不大。

     做爲一個C++程序員,跳槽頻繁的履歷是很致命的。做C++時間長的人都知道。進入一個龐大的C++軟件工程本身就需要不少時間。經過培訓,項目熟悉,在爲項目做貢獻,這個時間短不了。如果一個人經常跳槽,說明他一直沒有踏實在一個項目裏深入做過核心的東西。或者做失敗一個馬上跑掉。這種人公司不敢要。

     3 對於有專項技能的程序員,比如圖形程序員。C++只要入門有培訓空間即可。但對專業要求比較高。應該是已經在某個技術領域鑽研比較深。 當然最後在公司還是得成爲使用C++熟練的高級程序員。因爲任何專業領域的技術如果要應用到工程中,還必須用C++做工具。

     4 好的C++遊戲程序員,其實不容易找。如果他幹得好,早就成爲項目核心成員。如果項目不錯,自身待遇也會很好很穩定。不需要通過一般應聘渠道應聘。不是被拉到公司做核心技術拿期權,就是自己創業。

     這裏我打個比方。網易有個雲風。大家都知道他是大話西遊2的客戶端主程。他是中國第一個做開源C++遊戲引擎的人。開放了一整套C++遊戲引擎代碼。這是他大學時做的。畢業後去網易。有了平臺,做成了中國歷史上最成功的MMO之一。做爲遊戲技術人員,他的價值可以說已經是很高的了。到底有多高,我們都不好瞎說什麼具體數字。但可以這麼刨析一下。

     一個經驗豐富的C/C++程序員。有過中國自主研發在線過百萬遊戲的成功項目經驗。目前有網易出錢讓其獨立領導隊伍搞引擎和遊戲產品已經快3年。這樣的一個履歷,經驗,本身就價值很高。他在任何公司都可以找到年薪幾十萬的工作。如果他具備管理才能。哪怕就是項目管理,或者技術管理能力。對於一個上市公司,他能做出的貢獻,應該用百萬/年量級來衡量。如果他能找到一個商業人士,負責舵手,並且自己具備一定商業能力,獨立創業。吸引的天使風險投資也得幾千萬(否則做不了事,當然)。如果產品能做成,身家到達幾千萬是很自然的事。

     我相信中國遊戲程序員水平,運氣,發展空間比他高的人不多。那麼我們可以拿他做個標杆。

     我知道很多人不服他。不過這裏說的問題並不是關於他本人的。也不需要對他本人做什麼服不服的評判。做爲一個社會的人,不是靠能寫多少行代碼,代碼多麼優雅水平多麼高來衡量身家的。從這點說,技術沒有轉化爲成功商業產品之前,它的價值爲0。做爲技術人員,社會衡量他價值的標準,並不是要去閱讀代碼是否質量優越速度飛快。而是看他能爲一個成功商業產品或者公司發展做出多少貢獻。這個道理,幾年前我還不太明白。而且我做爲一個技術人員,相信多數技術員同胞們都不太可能從根兒上理解和認同這個看法。這裏不是評判水平,而是評判價值。你的價值代表了你能夠拿到的待遇。這個不是某個老總說了算,某個公司說了算,而是取決於人均GDP和當前行業發展水平,行業銷售額的。我想這個道理也適用於所有遊戲製作相關人員。搞製作的都是技術人員。

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