藝術創作和工程

藝術創作和工程

有兩個經歷讓我對這個問題產生一些感想。這些感想沒有答案。只是一些思索。

首先,遊戲製作的複雜,讓我在步入中年的這幾年顏面盡失。遇到很多挫折。其次,本人餬口爲生,佔據遊戲製作1/3的軟件製作過程,依然沒有切實抓到要害,拿到滿意結果。

參加了個軟件需求分析師培訓。期間被問了一個問題。軟件過程是一種藝術創造活動還是工程活動(順帶提一句,作爲軟件人員,不聽一聽一個抽菸喝酒搞軍工工程的老教授講一下軟件工程,人生不夠完整)。

作爲一個前藝人,前音樂人,滲淫藝術創作活動十幾年的人,我對藝術創造的過程的解釋是這樣:基於個人審美體驗,創作靈感,創新,和藝術技能的一種活動。經過不斷反覆修改,力圖創造出作品,使得其他人通過觀感此作品,得以得到到某種審美體驗和娛樂功能。這種過程本質是基於個人的感受與創作活動。

作爲一個資深C++程序員,嘗試製作先進3D引擎工具集和高技術遊戲軟件的老程序員和老工程師,我對遊戲軟件製作的理解是這樣:基於水平參差的多人團隊(幾十人到上百人),以及跨越幾年時間的邏輯(軟件),工藝(策劃),藝術(美術與音樂)三者的創造活動,以及遵循固有過程,輔以動態變更,以一種相對不變的方法論指導下的工程活動爲基礎,製作電子娛樂產品,提供娛樂服務的過程。

那麼製作軟件本身到底是藝術創作還是工程活動。

首先軟件製作,是邏輯的創造。邏輯創造基於靈感。雖然有方法論指導(計算機編程方法,OO原則等),但針對每個問題,歸根結底是編程人員對一個具體問題的邏輯創作。繼而針對這個創作進行完善,修改。達到符合需求的目標。就新產品創造,新產品需求定義,程序設計,編代碼這些步驟而言,都是一種創作的過程。這種過程的創造性是不可忽視的。我們經常把使用某種語言比做類似修輪胎的手藝。這在具體公司的工程實踐和培訓是沒錯的。但是究其本質,輪胎只有一種,材料只有橡膠一種,修補方式也只有塗膠水吹乾一種。和編程並沒有太大關係。

其次,一個公司的軟件開發,宏觀上又必然是工程。類似一座橋樑,或者一個高層大樓的修建。都是從制定目標(需求),制定藍圖,完善設計(設計,接口)。搭建地基,混凝土澆築(框架),裝修(功能代碼),驗收(測試),交付(部署),開賣(收費)等步驟。都是需要很多人,協同,按照固定的目標,固定的方法,固定的流程,固定的標準,一步步完成。 這是工程。

以下是baidu詞條。我覺着說的也算靠譜。

就廣義而言,工程則定義爲由一羣人爲達到某種目的,在一個較長時間週期內進行協作活動的過程。 這其實就是說一羣人花一些時間一起幹一件事。

就軟件工程而言,軟件工程是研究和應用如何以系統性的、規範化的、可定量的過程化方法去開發和維護軟件

工程這個東西和藝術創作是風馬牛完全不相干的兩件事。但是軟件製作和這兩者又都有關係。這牽扯到一個形而上的問題。即,創造活動是否可以遵循一套方法論和理論體系的指導進行。在工作中和同事進行的交流中。我對這個問題並不確定。

在音樂,尤其嚴肅音樂創作中,音樂創作必然是遵循一套嚴謹的理論體系和方法論的。這就是《和聲學》,《曲調作法》,《音樂基礎理論》等體系。即便在JAZZ,流行樂,現代音樂中,也是對這些經典音樂理論體系的一種拓展和變化。

那麼遊戲創作是什麼樣子的。

舉個例子。一個關於策劃問題的。

由於項目關係,我從理論上推導出一個結論:生物(2足和4足)以及無重力機械的競速遊戲模式都是不可能帶來足夠遊戲性的。

理論基於競速模式遊戲性的分析。簡單說,

1,競速來自於對競速物體的操控和操控帶來的反饋。

2,操控競速物體帶來反饋的必要條件是,不同狀態下,不同操控帶來的反饋多樣性。以及操控物體與環境交互時間足夠長。 這點是關鍵。

展開:汽車由於輪胎,懸掛,滾動摩擦,滑動摩擦,剛體動力學,以及加油,剎車,左右前輪方向控制,與賽道路面接觸帶來的反饋,給玩家帶來的反饋非常多樣,從而使得速度感和轉彎剎車加速時的操控感非常強烈。

3,由於玩家操控而得到的反饋比較真實。同時操作難度可控制。

這就像開前驅,前置後驅,中置後驅跑車在路面競速的樂趣。這三種車在轉彎時的操控與反應天差地遠。自然開車感受樂趣就是不同。具體參考GT5 手冊《ULTIMATED CAR GUIDE》。

反推生物/無重力機械競速遊戲性:

由於無重力機械與地面摩擦無關。同時又不象飛機,與機翼尾翼和速度等空氣動力學元素相關。操控相關的反饋因素少得可憐。這種貧瘠的反饋元素導致遊戲性極度喪失。簡單說,同樣做加油剎車左右方向的操作,無重力賽車的反饋可能性比真實賽車少不知道多少個數量級。

生物由於是4足着地,始終是靜止摩擦帶動物體運動。沒有滑動摩擦與剛體動力的旋轉,翻轉等變化因素。同樣使得操控反饋元素極端貧瘠。玩家得到的操作反饋非常少。由於四足接觸地面時與路面始終相對靜止,這樣等於操作的物體與環境交互時間幾乎爲0. 造成遊戲交互性也幾乎爲0.所以遊戲性也幾乎爲0.

這就是遊戲發展史上幾十年,從來沒有生物競速遊戲這個東西。

形而上的理論推導可以驗證一種創新遊戲性的可行性。但這種工程化的東西無法指導一種創新遊戲性的產生與製作。這是策劃遊戲的過程。基於創作,但是可以由理論驗證。

類比軟件製作。它也是基於創作,由工程方法指導的麼?

培訓老師給出的答案是,軟件製作中,主體性的活動是工程。創造只在局部進行。我比較認可。

 

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