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原创 H3D Engine

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原创 LINUX的遊戲開發免費工具

順便說說LINUX的遊戲開發。也許終究有一天也可以有一套免費使用的開發平臺。雖然永遠也比不上MS的好用。但起碼許多運營商要求的服務器必須是LINUX版本的。一般開發還是在WINDOWS上,用標準C++寫好再移到LINUX上。不過遊戲這種對

原创 關於遊戲軟件製作的工藝與工程(5)

  PUZZY3D 產品過程 現實中,軟件工程,電影/音樂製作工程,遊戲規則(世界設定,數據設定,關卡設定,腳本設定等)/玩具設計工藝,成爲遊戲軟件產

原创 5年後的OGRE3D,與從其中SHARED_PTR談開

OGRE3D 引擎一向與時俱進,依靠強大開源社區的支撐,總是能很快地把比較新的圖形引擎技術加入其中。幾年下來,它成了一個試驗最新圖形技術的平臺。1。2支持了d3d的MTR(multi render target)--- deferred

原创 有趣的軟陰影PAPER之間互評

2006年出了兩篇關於SOFT SHADOW MAPS論文:《Soft Shadow Maps: Efficient Sampling of Light Source Visibility》和《Real-time soft shadow

原创 About H3D2 Engine

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原创 改善遊戲質量保證部門的10大訣竅

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原创 Realtime Shadow Rendering Log(1)

   計算機圖形學中,實時陰影分兩類:Shadow Volume和 Shadow Maps。其本質爲找到屏幕中未被光源照射到的象素,在繪製光照物體時,

原创 計算機遊戲設計的藝術(1)

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原创 作爲編輯器程序員,不能不用QT啊

我是從VC1.5開始使用MFC.說實話,一直使到VC5,用MFC每寫一次ITEM TREE, 就忘一次。 畢竟不是全職寫UI的。UI只是工具,還是爲數據編輯服務.誰也不會三天兩頭和MFC沒完沒了.每次寫界面,都要重新學一遍.很苦痛...

原创 SIMD(SSE、)優化的數據對齊

SSE和SSE2,3指令 ,一般需要處理的數據是16字節對齊。有兩種方法。 1,當使用MMX/SSE/SSE2操作以字節爲單位的BUFFER時,比如MEMCPY,MEMSET之類的,利用64/128BIT操作指令加快拷貝過程。輸入的數據不

原创 關於遊戲軟件製作的工藝與工程(2)

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