關於遊戲軟件製作的工藝與工程(5)

 
PUZZY3D
產品過程
現實中,軟件工程,電影/音樂製作工程,遊戲規則(世界設定,數據設定,關卡設定,腳本設定等)/玩具設計工藝,成爲遊戲軟件產品製作必須的部分。遊戲公司不像一般軟件公司只有程序員。而是分成技術,美術,策劃三大部門,每部門內部又會分成十幾小部分(比如美術,分爲原始設定,草圖,線稿,色稿,角色設計,場景設計,特效設計,3D建模,蒙皮,貼圖,動作,表情,關卡設計,特效製作,鏡頭設計製作,等部分;程序,粗略分成SERVER,CLIENT,TOOL,每塊還有具體細分,如CLIENT細分爲GRAPHIC,AUDIO,EFFECT,PHYSICS,AI,UI,LOGIC,SCRIPT等等)。
三大部門的人馬(看一下魔獸世界的職員表,就知道每個部門20-30人規模中,我遺漏了一個長達70多人的QA和測試部門),在一個50人規模的遊戲製作公司,十個左右程序,20個左右美術,5個左右策劃,和QA部門,這種搭配也許比較常見。不是無意漏掉了QA,因爲QA屬於軟件工程實施,只不過不從事創造製作。
組織人馬協同工作於一個50萬行以上代碼,三千多個美術音效資源,成百頁遊戲設計文檔的中型遊戲軟件工程裏。要想按照一年之前規定的時間,質量和預算完成產品,需要製作人和項目負責人逗留在地球上至少沒日沒夜工作超過3650小時。更不要提主程序,主美術,主策劃的身體健康,妻兒老小(如果有的話)。而且更要命的是,一旦其中任何一塊出了問題,或者延誤了市場時機,這幾百萬金錢,幾十口子拼命換來的東西,會在一夜之間變成下一次產品過程的培訓課程。如果真有下一次的話。
 
結論
遊戲軟件工程綜合了軟件工程,3D動畫/音樂製作,互動遊戲玩具設計工藝。由軟件產品,遊戲產品,互動遊戲設計三個部分的製作結合而成。從而造成了在商業產品製作流程中的巨大不可控制因素。在這個方面,美國EA公司以最商業現實的製作手法給產業帶來一種實踐先例-----遊戲不一定最好,最有創意,但是需要性價比最高。同時,世界最好的遊戲製作公司之一BLIZZARD,在每個遊戲必然精品和每款遊戲必然延期的反例中,也說明遊戲製作這個新興產業正在多元化發展。其中,電子遊戲軟件的產業發展鼻祖之一日本,某些著名遊戲公司就是直接從娛樂業轉過來的,也說明了遊戲軟件產品的娛樂屬性。D&D經典的遊戲規則發展了歐美奇幻文化一整支文化。在遊戲行業發達國家,遊戲產業製作規模向電影業靠攏。在中國,遊戲產業向另外一條同樣規模化的路前行---大型多人在線遊戲。
在解決人類自身對遊戲本能需求的研究之前,遊戲軟件工程會在一個又一個死亡之旅中進行。
最後,任何批駁和建議請發至: [email protected]
 
參考
John P. Flynt,OMAR SALEM,software engineering for game developers,2005,Tomson
 
Gamasutra, http://www.gamasutra.com, 2006
 
Edward Yourdon,DEATH MATCH 2nd edition,2005,電子工業出版社 
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