《計算機遊戲設計的藝術》第二章

原書在:http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
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人們爲什麼玩遊戲?
幻想/探險
蔑視指責
證實自己
社會潤滑劑
鍛鍊
需要承認
總結

動機和選擇的比較
遊戲可玩性
感官的滿足

個人口味


人們爲什麼玩遊戲
 玩遊戲有2個組成部分:遊戲和玩家。遊戲設計者的工作是生產遊戲,她的當務之急是遊戲本身。然而,她的最後目的是教育、娛樂或啓發遊戲玩家; 因此,玩家是遊戲設計者的主要關心對象。人們爲什麼玩遊戲?他們的動機是什麼?什麼構成遊戲的趣味?這些問題的答案對好的遊戲設計是至關緊要的。
 討論遊戲目的的方法是考查其歷史。現在很難清楚地指出遊戲的單個功能,因爲遊戲的種類太多、太複雜,涉及的東西太多。也許他們的基本性質在最早的形態中更明顯。但是我們必須追溯多遠呢?追溯到大蕭條時期創作的MONOPOLY嗎?不妥,遊戲在那之前很久就玩了。Tutankhamen王墳墓的挖掘者在財寶中發現一個木製的表面,上有規格的劃分,似乎是一些棋盤遊戲。但是即使考古學對我們也不夠。如果我們希望追溯到遊戲的開始,必須超越考古學的範圍,進入古生物學的範圍。要找到最早的遊戲,我們必須回訪的不是數千年,而是數百萬年,因爲遊戲不是起源於歷史,而是起源於最早的人類。遊戲不是人類的發明。
 所幸的是,求助於古生物學是不必要的。到動物園去足矣。在那裏我們看到2只幼獅在他們母親旁邊摔跤。他們彼此吼和抓。他們咬和踢。一隻幼獅遊蕩開來,注意到一隻蝴蝶。於是它蹲在草叢中, 向它的昆蟲獵物慢爬過去,然後提起它的臀,擺動着,突然發起進攻。我們笑對這一幕;說幼獅正在玩一個遊戲,獅子得到樂趣,他們是如此有趣又無憂無慮的動物。
 我們在第一點上是正確的: 這些小動物確實看來在玩一種遊戲。我們在他們的行爲中確實可以看到第1章中所描述的遊戲的四個基本屬性: 表達、交互作用、衝突和安全。我們在第二點上也許是正確的;誰知道獅子是否獲得了樂趣?但是我們在最後一點上是絕對錯誤的。這些幼獸不是無憂無慮的。在幼年期,他們不是沉湎於遊戲。所謂遊戲是極度嚴肅的事。他們正在學習狩獵技術、生存技能。他們正在學習如何不被發現就接近獵物,如何突襲,如何捕獲,如何在捕到獵物時不受到傷害。他們通過行動而學習,而且是以安全的方式。在蝴蝶和自家兄弟身上犯錯誤,比嚐到羚羊犄角的滋味要好。
 遊戲是最古老的歷史悠久的教育手段,是原始的、自然的、經過自然淘汰篩選的教育技術。我們沒有看到母獅在黑板上給幼獅講課;沒有看到老獅子爲他們的子孫寫論文。因此 "遊戲可以有教育價值嗎?"的問題變得荒謬。遊戲不是新奇的觀念、未經考驗的時尚、傳統的違背者,而學校纔是。對能夠學習的任何生物,玩遊戲具有重要的教育功能。
 在動物中玩遊戲本身就是教育性的。只有在哺乳動物和鳥類身上觀察到玩遊戲的現象。早期出現的生物(魚,昆蟲,兩棲動物和爬行動物) 沒有顯示玩遊戲的行爲(見動物玩行爲, Robert Fagen,牛津大學雜誌.)。玩遊戲似乎與一個量有關,現在我們正嘗試以腦的大小,智力和學習能力來測量那個量。這種聯繫不意外; 顯然玩遊戲在許多動物的發展中起着重要作用。
 我們普遍把玩遊戲與孩子聯繫。確實,"玩" 被認爲幾乎是孩子特有的活動,而這個詞用在成人身上具有貶抑或滑稽的意味。 因爲我們認識到(也許無意識地)遊戲具有教育工具的基本效用,所以希望孩子玩遊戲。當孩子長大後, 文化壓力變大,就不再鼓勵他們花費較多的時間玩遊戲,以便他們能專心從事比較嚴肅的活動。
 我斷言一切玩遊戲的基本動機是學習。這是玩遊戲的原始動機,並且保持它的重要性。這個斷言與電腦遊戲構成一種新的藝術形式的說法不矛盾。考慮一下人類和食物。喫食物的基本動機是對營養的基本渴求,然而這並不妨礙我們用所有精細和非營養的習慣、做法、調料和裝飾品修飾這個基本活動。我不是故意要暗示食物是一種藝術形式; 唯有我們人類可以這樣從事一個活動:既遠遠超出它原來的因素,又不否定它原來的因素。
 我必須對“所有玩遊戲的基本動機是學習”的斷言予以限定。首先,教育的動機可能不是有意識的。的確,玩遊戲完全可能是稀裏糊塗的嗜好。但是這種動機可能是無意識的並沒有減少其重要性;這個事實反而會使得學習是真正的基本動機更加可信。
 其次, 玩遊戲有許多其他動機與學習完全無關,而且在某些情況下這些次要動機可能呈現出比原始的學習動機更多的局部重要性。這些其他的動機包括: 幻想/探險,蔑視指責,證實自己,社會潤滑劑,鍛鍊和需要承認。我將依次考查每個動機。

幻想/探險
 玩遊戲的非常重要的動機是實現幻想。像電影、書或音樂一樣,遊戲能使玩家遠離壓抑他的世俗世界,創建令他忘卻問題的幻想世界。遊戲潛在地優於傳統的避世方法(電影,書,音樂),因爲它是共同參與的。與看電影、看書, 或聽音樂不同,玩家積極地參與遊戲。玩家駕馭遊戲,以一種方法控制它,確實是消極的幻想完全不可能做到的。由於對避世的需要, 幻想的確是一個重要的動機。
 幻想實現時常採取象徵性探險的形式。那邊存在一個大世界, 充滿令人興奮的事情、人物和地方,而我們大多封閉在一個柏油,塑料和紙的世界中。許多藝術形式嘗試把觀衆送入一個不同的世界,呈現日常世界中不知道的體驗或感覺。
 以迪斯尼樂園的成功爲例。無疑是這方面最成功的範例。這些公園時常被稱爲 "遊樂園" 或 "主題公園"。這些詞起着誤導作用, 因爲迪斯尼樂園的成功不能夠單獨歸因於它的娛樂和消遣。雖然迪斯尼樂園在技術上是卓越的,但是其他遊樂園的運動技術也是上乘的。迪斯尼樂園的成功可以總結爲一個詞: 幻想。迪斯尼樂園產生並且支持一個幻想的氛圍,虛假的關聯瀰漫在公園所有的活動中。在進入公園的瞬間,客人感覺到他處在一個不同的世界中。建設者注意到路標、牆壁、窗戶、甚至欄干上的細節,目的是創建一個不讓人懷疑的環境。
 幻想對人類遊戲是重要的方面。它對我們的娛樂、藝術和遊戲是至關緊要的。
 
蔑視指責
 遊戲的通常功能是提供一種至少在幻想中克服社會侷限的方法。許多遊戲讓玩家扮演一個在真實生活中不被社會接受的角色,例如海盜或小偷。一個極好的 ( 雖然極端) 例子是Automated Simulations(自動化模擬公司)出品的遊戲CRUSH, CRUMBLE, AND CHOMP。在這個遊戲中玩家的角色是一個1950年的怪物,經過他喜愛的城市進行搗亂。他跺警察車,壓跨建築物,拍碎直升飛機,製造一般的傷害罪。遊戲顯示怪物攻擊一棟國稅局大樓,把市民嚇得四散而逃。這表現了一個反社會行爲的極端情形,但由於遊戲的安全性尚可接受。
 有時玩家的角色本身在社會上可以接受,但是所採取的行動在日常生活中是受到阻礙的。MONOPOLY鼓勵玩家從事聯邦貿易委員會微妙地稱之爲"掠奪貿易慣例 "的東西。戰爭遊戲鼓勵玩家開戰和贏得戰爭。有些遊戲涉及到性的問題,允許玩家沉湎於他們在真實世界中無法表現的虛假行爲。
 這種蔑視現象的最有效例子出現在遊樂中心的遊戲。那些遊戲強調暴力。打垮某人的主題幾乎存在於全世界的遊樂中心。不是小心地或優雅地表現那些致命一擊。相反,儘可能以最鮮活的爆炸使受害人四分五裂。像一場Sam Peckinpah電影,暴力是計劃的目的和全部指向。然而,當我們爲這些討厭的情緒拉皮條時,我們仍優雅地給他們披上攻擊性較小的外衣。我們從不刪去人類; 相反的,我們使醜陋的太空怪物蒸發。怪物已經犯下一些可憎的星際罪行,因此,玩家在扮演防禦者、保護者或復仇者。時常是這種情形,遊戲表現極端危機的時刻("THE FATE OF HUMANITY IS AT STAKE!!!人類的命運在賭注!!!")。這提高玩家的緊迫感;也順便證明使用極端暴力的合理性, 由此使玩家施行暴力而沒有負罪感。玩家可以蔑視社會的指責,不受譴責地從事暴力和大規模謀殺。遊戲提供一個蔑視的安全途徑。

證實自己
 遊戲的另一個功能是作爲展示英勇的方法。所有的遊戲都或多或少地支持這個動機。許多玩遊戲的團體贊助聯賽或玩家晉級賽。遊樂中心遊戲廳通過記錄和展示得分最高玩家的名字來支持這一點。也有將這一點達到極致的玩家。他們的主要目標不是僅僅得勝,但是打敗某人,最好是值得打敗的某人。國際象棋異常高度地集中這種精神; 戰爭遊戲也是。戰爭遊戲的一個通常問題是"你爲血還是爲樂趣而戰?" 這種玩家通常喜歡遊戲允許他們的技術發揮到極致, 因此他們趨向運氣起最小作用的遊戲。
 儘管這種玩家集中於推理邏輯遊戲,幾乎所有的遊戲都有行家玩家欺壓樂趣玩家的事。當行家玩家爲嚴重的酬謝 (舉例來說,社會的支配) 玩的時候,並且冒失敗的嚴重危險時,安全的關鍵因素就從遊戲中除去,遊戲就不再是遊戲;它變成了衝突。
 因爲所有的遊戲都有以過度競爭的方式被玩的潛能,某些人對遊戲的社會危險尤其敏感,把它看成衝突,於是拒絕玩遊戲,因爲他們沒感覺到遊戲是安全的。如果他們玩遊戲,他們最好玩純粹運氣的遊戲,不是要使行家玩家失去能力或感到氣餒,而是要產生一種情形,在那裏勝利與英勇顯然是無關的。如果勝利是任意的,社會危險又被除去,安全就恢復了。
 如果不讓純運氣作爲勝利的唯一決定,就不可能設計絕對安全的遊戲(即對行家玩家是無懈可擊的)。如果遊戲以任何方式允許個人的英勇影響結果,那就可感覺到結果是個人英勇的反映。在大多數遊戲中,對社會危險的安全感是由玩家態度贈予遊戲的, 他們心甘情願地說,“那隻不過是一場遊戲”。
 
社會的潤滑劑
 遊戲時常被當作社會的潤滑劑使用。這時遊戲本身對玩家是不太重要的;它的真正意義在於圍繞它會建立晚上的社交。撲克遊戲和一些燈光棋盤遊戲服務於這個功能。這種社會潤滑遊戲的好例子是利用彩色點裝飾的四英尺正方的大塑料遊戲盤的遊戲。各個玩家輪流玩,一個隨機過程決定玩家四肢中哪個 (手或腿)應該放在盤上哪個點上。當玩家爲實現遊戲要求而扭動時,他們不可避免地有彼此身體上的接觸,接觸的方式天真、愚笨和幽默。社會的交互作用因此就培養起來了。
鍛鍊
 鍛鍊是玩遊戲的另一個通常的動機。鍛鍊可能是腦力的或體力的或兩者的組合; 在任何情況下,遊戲是一個保持體形的愉快方法。有些玩家喜歡鍛鍊他們的認知技能,而其它人偏愛使用直覺。有些玩家偏愛鍛鍊他們的運動技能。而且,他們需要在適當水平上鍛鍊他們的技能。一個國際象棋玩家在踩腳趾遊戲中只能得到很小的鍛鍊。同樣,一個喜歡踩腳趾遊戲的人在國際象棋中得到的有用鍛鍊也很小。這些偏愛把玩家分類,並且把他們分到不同的遊戲中去。
 
需要承認
 我們全都需要其他人的承認。我們渴望的不僅是承認我們的存在,而且是對我們個人的承認。舉例來說,當我們遇見一個偶然的相識者時,我們通常得到的是敷衍的承認(" 嘿, Jones ")。當問候表達特別的個性和問題,存在對個人的承認時,我們感到更多的滿足("嘿,Jones;你的膝蓋好些了嗎")。
 寵物的普遍是需要承認的另一個例子。我們爲什麼要家養動物,供給它們食物、爲它們看病和清潔糞便?因爲他們承認我們。我們能與寵物互動;我們和他們說話,跟他們玩,而且與他們表達感情。狗是一種特別給以迴應的動物;它能讀出我們臉上的表情,懂得我們的聲調。一個微笑會引起搖尾;一句親切的話會引起跳、舔、吠, 或其他愛的表達。相反地,金魚既不感激也不表達感情。因此,即使金魚非常容易照顧,大多數人更願意以狗作爲寵物。人們珍視承認,花費足夠的努力獲得它。
 這是爲什麼交互作用對遊戲是如此重要的理由;它使得2個玩家彼此承認。真正優秀的遊戲允許我們在玩遊戲時把自己的個性更多地打印在其中。這種遊戲允許我以自己的方式玩它。對手必定會看到我玩以外的價值,而且承認我的聰明、我的快速、我的迂迴、我的整個個性。當一個這樣的遊戲結束時, 我和對手比坐下玩之前彼此有了更好的瞭解。

總結
 許多因素在激發一個人玩遊戲時起作用。最初的(幾乎是本能)動機是學習,但是其他的動機也有影響。

動機和選擇的比較
 我們必須小心地區分首先促使人玩遊戲的因素和讓人選擇遊戲的因素。換句話說,問題“人們爲什麼玩遊戲?”與問題“什麼使一個遊戲比另一個更有趣?”的答案相當不同。有些因素促使人玩遊戲;另外的因素在人們選擇一個特別的遊戲時起作用。舉例來說,感官的滿足是這種選擇因素。已經決定玩一個特別類型遊戲的玩家會偏愛一個圖形優良的遊戲; 然而許多人不會僅僅因爲圖形好而玩遊戲。大體上動機因素使人接近遊戲;享樂因素幫助他們選擇特別的遊戲。
 區別動機因素和享樂因素並不等於否認兩者的相關性。顯然,如果一個遊戲不傳遞動機因素所需要的體驗,它是沒有趣的。因此,有些(但是不是所有的)動機因素也被當作享樂因素使用。如果促使一個玩家玩一個遊戲的動機是做腦力鍛鍊,那個玩家會偏愛那些提供更好腦力鍛鍊的遊戲。如果一個遊戲的因素不能滿足玩家的動機,那個遊戲不可能是有趣的。遊戲可玩性和感官的滿足本身不是動機,而是兩個享樂因素。
 
遊戲可玩性
 遊戲可玩性在任何技能-和-行動遊戲(skill-and-act)中是一種決定性的元素。這個詞已經被用數年,但是關於它的意義沒有達成清楚的共識。每個人都同意,好的遊戲可玩性對遊戲的成功是很重要的,遊戲可玩性與玩家和遊戲的互動質量有關。此外,該短語使用得很多,其意思的細微差別也很多。因爲該詞的含糊,它的描述價值正在喪失。因此,現在我給“遊戲可玩性”這個詞賦予更精確、更多限制、和 (我希望)更有用的意思。我建議這個難懂的特性由遊戲必需的速度和認知力的組合導出。像遊戲TEMPEST有魔力的速度,而遊戲BATTLEZ0NE有更加深思熟慮的速度。儘管2個遊戲的速度不同,但是因爲其速度適合於各遊戲的認知要求,它們都有精彩的遊戲可玩性。較之BATTLEZONE, TEMPEST需要的計劃和概念要少得多;對玩家的要求簡單和直接,只是要求速度快。BATTLEZONE 需要玩家有較好的認知力,但是要求的速度較慢。即使他們速度非常不同,兩個遊戲有大致相等的遊戲可玩性。速度和認知力的聯合產生遊戲可玩性。
 
滿足感官
 感官的滿足是另一個重要的享樂因素。好的圖形,顏色,動畫和聲音全都由遊戲玩家評價。玩家在遊戲中得到的感官"體驗"支持虛幻的遊戲。我們在電影的特技中看到相關的現象。有些較新的電影因爲利用優秀特技,已經激起很大的興趣。 這些電影使我們面臨空間大戰的緊張時刻,讓我們遇見奇異的和奇妙的外星人,將我們帶到久遠的地方。我們見到的事看起來這樣真實,以至我們相信幻想; 我們感覺到(主觀地)幻想是真實的。相似的過程可以適用於遊戲。特效、圖形、聲音、動畫,所有這些因素幫助區別好的遊戲和壞的遊戲。然而,我們一定不要混淆他們的作用;感官的滿足是決定性的支持功能,而不是中心特徵。感官的舒適能夠增加遊戲或電影產生幻想的影響,但是奇妙的圖形或聲音本身不能構成產品。電影缺乏可信或令人愉快的幻想,只不過是漂亮的相冊; 遊戲缺乏有趣的幻想,只不過是一個互動的漂亮相冊。

個人口味
 到現在爲止我把動機和享樂因素當作絕對的量來討論,彷佛它們完全與玩家個人無關。其實並不是如此;對某個遊戲的迴應嚴重地取決於目標玩家的個性。要決定個人對遊戲的迴應,就是要處理個性的差別。
 對這個問題理論上的解決辦法是假定存在大量的個性,由它們決定個人對遊戲的迴應。我們接着假定同樣數目的遊戲特色,把兩者放在一起,確定遊戲心理學的完整輪廓。然後,我們對任何給定個體的全部個性進行測定和分類,假定一個萬能的"個性"。然後我們用同樣有威力的遊戲特性(gamometer)來度量所有遊戲的特色。然後運算遊戲特色和個性的矩陣乘法。在計算許多時間之後,怪物計算機也許會算出一個數字,告訴我們哪個人在多大程度上喜歡哪個遊戲。
 這種方式只是片刻的想象實驗。我們必須設計較簡單的複製個體差異的方法,儘管不會那麼可靠。一條可能的途徑是觀察並將遊戲玩家編組, 通過這些組的評價來識別遊戲特色。由於計算機遊戲業很年輕這個方法似乎困難。目前我們只能分辨一些狹窄的、含糊的、重疊的玩家組: 技能-和-動作癡迷者、D&D癡迷者和策略遊戲玩家。還有一些其他的遊戲類型,但是他們沒有吸引大量的追隨者,我們難以把他們定義爲一組玩家。時間的推移和進一步的研究必定會給我們更多從事這一工作的信息。
 遊戲的個人口味不是靜止的; 正如一個人也會改變口味。以下對音樂的類推就說明這一點。
 在兒童時代,我們全都聽過各種類型的音樂,但是因爲我們的口味沒有發展好,它們完全沒有對我們造成影響。我們唱簡單的歌,但是不能對音樂情緒做全方位的欣賞。當我們能夠把音樂的表達和情緒聯在一起時,音樂的威力就顯示出來。這些聯繫是依靠我們的經驗背景花費數年才發展起來的。對於我們這代人, 第一次與音樂深層次接觸受到60年代搖滾樂的影響。我們青春期的單純思想很容易被重擊、簡單主題和短短的持續時間所俘虜。我們可以理解這些音樂。而且,聆聽的行爲和欣賞這些音樂本身是一種教育的體驗。隨着我們音樂經驗範圍的擴展,我們學會音樂寶庫中更多複雜內容,並且拓寬聯繫的範圍。先前我們未經訓練的耳朵難以接受的其他音樂作品,很快也能夠理解和欣賞了。搖滾音樂發生變化以反映這種成熟;我們中的一些人停留在搖滾樂上。其它人轉向爵士樂,鄉村音樂,或民謠。像其它人一樣, 我從搖滾轉向一系列階段的古典音樂。當我沿着這條進化路徑前進時,一個階段的課程使我能夠理解下一個階段的材料。其他人遵循自己的路線,探索和學習最吸引他們的音樂領域。無論我們選擇什麼方向,我們的音樂口味都得到發展。搖滾音樂是我們全體共享的寬廣基礎、進入點,或者說許多分支的起始點。
 正如搖滾樂是整個一代進入音樂世界的切入點,技能和動作遊戲也會是全體民衆進入遊戲世界的切入點。與早期的搖滾樂類似,技能和動作遊戲有廣泛的吸引力, 而且容易理解。當人們對遊戲更加熟悉時,他們的口味就呈現了差異。像 搖滾樂一樣, 技能和動作遊戲不會消失;他們將改變反映民衆口味的進化。我們可以看到這已經發生。比起1982大鬧噴火的遊戲,早期的遊樂中心遊戲是馴服的貓。假如TEMPEST在1977年問世,它也許會嚇着玩家,使他們反感。時光流逝人換代,技能和動作遊戲卻保留下來,而且將總是給新玩家提供切入點。但是民衆不會停止,許多人將會繼續探索其他方面的遊戲。
人們由於許多理由玩遊戲。在這章中,我簡略提到多種動機。我承認我對這個題目的處理是淺薄的、猜測性的和不夠吸引人的。人類是複雜的; 我們不能完全瞭解人們玩遊戲的動機。但是如果要掌握計算機遊戲設計的藝術,我們必須承認這些動機的重要性,至少試圖瞭解他們。

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