計算機遊戲設計的藝術(1)

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計算機遊戲設計的藝術
Chris Crawford
電子版前言(略)[email protected].
目錄                                              1
 感謝
。 序                                             1
。 第 1 章 -什麼是遊戲?                         3    
。 第 2 章 - 人們爲什麼玩遊戲?                  11
。 第 3 章 - 電腦遊戲的分類法
。 第 4 章 – 作爲一種遊戲技術的計算機
。 第 5 章 - 遊戲設計順序
。 第 6 章 - 設計技術和思路
。 第 7 章 - 電腦遊戲的未來
。 第 8 章 - 亞瑟王神劍(Excalibur)的開發
。 反思 – 對Chris的訪談

感謝(略)

 本書的前提是電腦遊戲構成一種新的藝術形式,儘管目前尚未很好開發,但爲設計者和玩家帶來很好的希望。
 這個前提似乎是可笑的或輕率的。怎麼可以把SPACE INVADERS和PAC MAN歸類於藝術?TEMPEST或MISSILE COMMAND又怎能和貝多芬的第五個交響樂、米開朗其羅的聖母憐子圖,或海明威的《別了,戰爭》相提並論?電腦遊戲太瑣碎、太輕佻而無法被稱爲藝術。他們充其量是懶惰的娛樂。懷疑者如此說。
 但是我們不能僅僅根據當前出現的遊戲,就把電腦遊戲污衊爲流行文化。這個行業太年輕,而且情形變化太快,我們不能如此輕率地給電腦遊戲下結論。我們必須考慮潛能而不是眼前的實際。一定要涉及到電腦遊戲的基本方面,得到禁得起時間和變化考驗的結論。
 存在許多藝術的定義,但是它們對新出現的東西沒有意義。這裏我提出自己的通俗定義:藝術是爲了通過想象抒發感情而製作的某種東西。藝術家給他的觀衆提供一系列感官體驗,它激發普遍的想象,從而產生共鳴的情感。只有用我們想象世界的華美才可能產生藝術。然而藝術是困難的,因爲存在許多與激發想象有關的實際問題,想象是深深地植根於其他人的思想中的。主要的問題是得到觀衆的注意或共鳴。大多數的藝術只允許非常少的共同參與。你安靜地坐着聽其他人制作和演奏的音樂,或你參觀博物館欣賞其他人創作的圖畫或雕塑。你被動地坐着看一本小說,或一首詩,或一個短故事。在所有這些藝術形式中,觀衆的作用是被動的。藝術家從事所有的主動工作,進行最大的感情投資。觀衆被期待安靜地吸收藝術家努力的成果。主動的共同參與受到嚴重壓制。沒有共同參與則注意力減少,效果大爲遜色。
 這是對藝術或藝術家不明智的批評。藝術在技術上預先就排斥共同參與。如果我們每個人都笨手笨腳地跳入管絃樂池,或跳上歌劇舞臺,或與畢卡索共同揮毫潑墨,那是了不起的狂歡而毫無藝術可言。因爲人們不能夠參與藝術,結果藝術家在他們工作中可能說得非常多,而大多數人只能體會到很少一點,這幾乎成爲藝術的災難。
 現在談談計算機。計算機構思於很久以前, 誕生在戰爭中,作爲生意的助手而進行培育,現在這種朝氣蓬勃的技術已經衝出計算機房,侵入購物中心、比薩店和家庭。計算機已經從全知的、冷血的、龐大計算器的舊形象,轉變爲電視傳播者的新形象。計算機原來是作爲吃數字的機器開發的,當它有了圖形和音響能力的時候,計算機就具有了新的性質。這賦予計算機強大威力:現在它可以與人類溝通, 不只是以數字的冷漠語言, 而且以圖像和聲音等吸引人的語言在感情上立即予以溝通。隨之出現了以前夢想的新的可能性:以計算機作爲一種感情溝通藝術媒體的可能性。電腦遊戲已經成爲這種媒體的最好載體。因爲電腦遊戲給觀衆提供想象激發感情的經驗,所以是一種藝術形式。
 不幸地,當前的微型計算機產生的感官經驗還不夠豐富,不如交響樂管絃樂隊或電影。遊戲固有的參與本質是大多數其他藝術形式所缺乏的基本優點,所以這種弱點得到極大的彌補。美工在這裏有一個比傳統藝術更爲精細迂迴的工具。在其他的藝術形式中,藝術家直接產生觀衆將會遭遇的經驗。因爲這種經驗被小心地計劃和實施, 觀衆必須以某種方式避免干擾它;即不要共同參與。在遊戲中,美工產生的不是本身的經驗,而是情況和規則,玩家將會遵循它們產生自己的個體化經驗。對美工的要求是比較高的,他們必須間接地計劃經驗,考慮到玩家可能的行動和反應。反饋是很棒的,因爲共同參與增加了注意力,而且提高了經驗的強度。當我們被動地觀察其他人的藝術表達時,我們得益於他人的感情,但是當我們積極參與遊戲的時候,我們是把自我部分投入遊戲的虛幻世界。 共同參與是更大程度的投入,也得到情感更加滿足的更大回報。的確,共同參與的作用是如此重要,許多人從參與業餘美工的成果所得到的滿足,遠遠超過欣賞專業藝術家的作品所得到的滿足。因此,本質是共同參與的遊戲,爲美工提供一個奇妙的聯絡人的機會。
 直到現在,遊戲、特別是電腦遊戲大體上不是令人印象深刻的藝術形式。電腦遊戲尤其是幼稚的。這是因爲電腦遊戲的技術掌握在技術專家,而不是藝術家手中。這些傢伙(他們幾乎都是男性) 能寫美麗的操作系統、語言、聯載程序,和其他的科技奇蹟,但是他們的藝術眼光較之技術威力尚屬下乘。
 另一個造成當前電腦遊戲不發達的原因是市場的膽小。這些機器是新的;民衆對他們不熟悉,製造者不敢對民衆施加過大和過高的壓力。我們因此選擇建立拘謹的小遊戲,可憐地娓娓道來一些瑣碎的情緒。真正強烈的情緒或情形,像痛苦、癡迷、威嚴、狂喜,宣泄或悲哀是不敢使用的。我們爲自己辯解說,我們是在從事娛樂業而不是藝術生意,但是辯解只暴露出對藝術的極深誤解。藝術可能是謹慎的佳品,但是好的藝術也可能腳踏疾風。藝術的智慧內涵產生精英主義; 而它的真摯情感則爆發衝擊。
 時代正在變更。我們已經看到開發電腦遊戲的反作用力。它的表達方式多種多樣:例如反對在一些區域安置遊戲中心的法令、教育家對遊戲的指責,以及父母對兒童遊戲活動更加警惕的規定。業內只有較少的有心人焦慮地看到這種反作用力。更多的幻想家則有興趣地看着這種反作用,並沒有想到要予以防禦。美國人告訴我們的某些事是非常重要的。儘管他們的傳統是不願干預其他人的生意,但是在電腦遊戲問題上他們有所不同。公開場合的討論通常集中於正式出版物,例如學校中大羣爲非作歹青少年製造的不良行爲等,私下反映對遊戲的討厭,模糊地懷疑遊戲是浪費時間。所有的人不可能永遠被愚弄; 他們開始把電腦遊戲世界理解爲巨大的荒漠。
 電腦遊戲更像是糖果、連環畫和卡通。四個東西全都提供強烈的或誇大的經驗。無論他們使用糖果,驚歎號或動畫爆炸,目的是相同的: 提供極端的經驗。因爲他們很新鮮,所以孩子欣賞這些東西。成人多年來對這樣的事物經驗已疲倦不堪,他們的偏愛轉移到更精妙和有深度的東西上去。於是我們有華麗廚房的全套設備,大量的文學鉅著和電影世界,這些有如成人的糖果、連環畫和卡通。然而,我們還沒有成人版的電腦遊戲。這種不足蘊含着可能性,因爲它給計算機遊戲設計提出一個重大建議。
 這種開發革命與最近幾年科技的迅速發展無關。雖然由於科技的繼續進步,我們不再受到硬件的限制。但是我們的主要問題是缺乏理論作爲努力的基礎。我們沒有真正知道遊戲是什麼,或人們爲什麼玩遊戲,什麼使得一個遊戲很棒。電腦遊戲是能夠製成真正藝術的,但是沒有理解的路徑,將無法辦到。我們需要建立美學原理,評價架構和開發模型。新的更好的硬件會改善我們的遊戲,但是它不能保證我們藝術的成功,正如管絃樂隊的開發不能保證貝多芬的出現。較之莎士比亞戲劇、柴可夫思基交響樂、或梵高自畫像來,電腦遊戲還有很長的路要走。這些藝術家中的每個人都是在站前輩藝術家的肩上,正是前輩藝術家對未知世界的探索,勾畫出它的版圖,後來藝術家方能在他們工作的基礎上建功立業和達到更偉大的成就。計算機遊戲設計者必須將我們的肩頭集合起來,以便我們的後來者可能站在我們的肩上。這本書就是我對那個事業的貢獻。

第一章
什麼是遊戲?
棋盤遊戲
撲克牌遊戲
運動遊戲
兒童遊戲
電腦遊戲
表達
交互作用
衝突
安全

什麼是遊戲?
 如果需要了解遊戲和遊戲設計,我們首先要建立清楚的基本取向。我們必須定義遊戲一詞意味着什麼。也必須確定所有遊戲的基本特徵。我們先討論這樣作所存在的固有障礙,然後簡短地描述遊戲的主要分類;接着提出一組表達所有遊戲特徵的屬性。
 遊戲是人類存在的一個基本部份。遊戲的說法在我們的語言中暗示它本身是不真實的活動。是指我們參與討厭的活動。意味着我們與那些需要我們合作的人玩球。當我們不誠實的時候,就玩遊戲。一個自願的合夥人是對企業作遊戲。這種遊戲概念廣泛滲透進人類的整個經驗,對我們理解遊戲造成2個潛在的障礙。
 首先,自由主義地使用遊戲一詞促使我們對遊戲的理解產生誇大感覺。我們無法進入能仔細和嚴格分析的主題,即我們所傾向的更學術化的題目,而且使得我們輕而易舉地忽視遊戲設計的複雜性。從事遊戲設計的是完全業餘者,他們只具備編程技能,除了作爲遊戲玩家的經驗外沒有更進一步的準備。那些過高估計自己對遊戲理解的人,低估了學習的重要性。
 第二個障礙是含糊。我們如此廣泛地應用遊戲的原則和觀念,造成他們的最初意義大量摻水。我們所尋求瞭解的觀念不再清楚和集中。遊戲設計者沒有很好地定義一組公共詞來彼此溝通。遊戲設計的討論時常變成爲語意學上的爭論。爲了消除圍繞遊戲生長的枝蔓,需要推土機和砍刀。
 讓我們後退一會兒、取正方向,開始這個努力。讓我們對遊戲世界作一個簡短的漫遊,簡單巡視每個主要區域。在這個漫遊過程中,我希望在對基本的遊戲特徵進行深入嚴格分析之前,更新讀者對遊戲的記憶和簡單建立幾點。我覺得主要有5類遊戲: 棋盤遊戲,撲克牌遊戲,運動遊戲,兒童遊戲和電腦遊戲。

棋盤遊戲
 我們從棋盤遊戲開始。這些遊戲都有一個表面,該表面分成幾個區域,每個區域由一組可動塊所佔據。最通常的安排是可動塊直接與玩家有關,而玩的表面代表不屬於玩家直接控制的環境。玩家調遣自己的塊穿過玩的表面,設法捕獲其他玩家的塊、達到一個目的、得到領土的控制,或獲得一些有價值的利益。玩家在這些遊戲中主要關心的是塊之間幾何關係的分析。

撲克牌遊戲
 第二類遊戲是撲克牌遊戲。這些遊戲利用一組52個符號的牌,其中有2個因素:分爲4個組,每組13個等級。遊戲就考慮由這2個因素建立組合。玩家隨機處理或按規則搭配一些組合,贏得牌或輸掉牌。每個合法的組合具有一個關係到遊戲最後結果的值。玩家必須知道現有的和潛在的兩種組合,並且計算爲完成組合獲得必需撲克牌的概論。這種概論必定與組合的獲勝值相當。因爲組合的數目非常大,必要概論的精確計算超過所有玩家的智力,遊戲主要是一種直覺的訓練。 因此,玩家主要關心的是組合的分析。

運動遊戲
 另一種傳統遊戲形式是運動遊戲。這種遊戲看重體力勝於智力。遊戲的規則嚴格地指定一組精確的行動,允許玩家執行或需要玩家執行。在這種遊戲中玩家主要關心的是熟練地運用身體。
 我們必須小心地區別運動遊戲和運動競賽。舉例來說,比賽是競賽而不是遊戲。遊戲和競賽之間的分界線指出一個遊戲的基本元素。我認爲在玩家之間的交互作用程度有2個等級。理論上說,賽跑者彼此不相關。每個賽跑者只與時鐘賽跑; 其他賽跑者的出現應該是非實質的。事實上,賽跑者在心理上確實互相影響,因爲一個賽跑者的表現能夠影響其他賽跑者的表現。此外,在一些比賽中一個選手(或駕駛員或飛行員或船長)能夠把自己的身體插到目標和另一個參賽者之間,由此獲得好處。我得出的結論是,最簡單的競爭,每個人在其中力圖最佳地完成某些任務,但不需要和其他競爭者直接互動,就不構成遊戲,而是競賽。允許交互作用的競賽纔是遊戲。

兒童遊戲
 另外類型的遊戲活動是兒童遊戲。捉迷藏、紅色漂泊者、貼標籤和踢罐子是通常的例子。這些遊戲時常取團體形式,強調簡單的體力活動。雖然這些遊戲包含簡單的智力和體力成份, 但是他們的作用不是挑戰兒童智力和體力的極限。相反的,玩家在這些遊戲中主要關心的是社交技能,要顯示團體在人類生活的基本作用。
 各式各樣的兒童活動時常被稱爲遊戲。當一個孩子剝下一段樹皮,收拾它,吹出聲音的時候,我們也說這種行爲是玩遊戲。爲了本書我把這些活動排除在遊戲之外。這些即興的遊戲不能提供任何有關遊戲的有用信息。

電腦遊戲
 我們考察的下一個遊戲區域是目前流行的遊戲和本書的主題,電腦遊戲。 這些遊戲利用5種類型的計算機:遊藝場所 (oin op 機器)使用的昂貴專用機、廉價的專用機、多程序家庭遊戲機(這樣的機器如 ATARI 2600 和 ATARI 5200),個人計算機和大型計算機。大部分遊戲中計算機作爲對手和仲裁人;他們中許多也提供動畫的圖形。電腦遊戲的最通常形式是技巧和動作(S&A)。S&A遊戲強調手眼協調。這些S&A遊戲的性質時常是暴力的。還存在許多其他方面的計算機遊戲: 冒險遊戲、幻想遊戲和戰爭遊戲等。但是在我們粗略的瀏覽中,由於技巧和動作遊戲的內容繁多,以至影響了對其他遊戲的注意。
 這裏我們對遊戲世界最突出的種類做了快速考察。稍後我們將返回主題,提出電腦遊戲的分類法,然後用特定遊戲例子指出它的幾點性質。現在必須談談原來促使我們進行考察的問題: 這些遊戲共同的基本元素是什麼?我覺得有4個普遍因素:表達、交互作用、衝突和安全。

表達
 首先,遊戲是主觀表達真實子集的封閉形式的系統。讓我們仔細地考查這個陳述的每個詞。'封閉'意味着遊戲是完整和自圓其說的結構。遊戲產生的模擬世界在內部是完整的;不需要遊戲外面的參照系。一些設計不好的遊戲不能滿足這個要求,這樣的遊戲產品引發對規則的爭論,因爲他們允許情況不按規則發展。玩家以後不得不擴展規則,使他們自己的情形包容在其中。這種情況總是引發爭論。設計良好的遊戲事先就排除了這種可能; 因爲規則包容了遊戲中遇到的所有偶然事件,所以它是封閉的。

形式
 “形式”一詞意味着遊戲有清楚的規則。無“形式”的遊戲規則鬆散,或者故意含糊。那種遊戲不入遊戲主流。

系統
 '系統'一詞常常被誤用,但是在這種情況下它的應用是十分恰當的。遊戲是時常以複雜方式彼此互動部份的集合。確實是一個系統。

主觀地表達
 表達是有2個面的硬幣: 一個是客觀的面,另一個是主觀的面。2個面是互相關聯的,主觀源於客觀事實,而且不斷從客觀真實中得到營養。在遊戲中這2個面互相糾纏, 強調的是主觀面。舉例來說,當一個玩家打垮上百個外星人時,無人相信他的娛樂直接反映客觀世界。然而,遊戲對玩家而言可能是他對世界感知非常真實的體現。我不願用流行的玩家心理分析玷污我的論點,給遊樂場中詭計多端的進攻一個藉口。顯然玩家心中的東西不單是簡單地毀滅外星人。但是我們不需要關心它的精確內容; 暫時認爲玩家確實感覺到遊戲表達了他內心的虛幻世界是完全適當的。因此,遊戲表達的是主觀世界,不是客觀現實。遊戲是客觀的虛擬,他們表達的情形並沒有真正地從物理上創造出來,然而他們對玩家在主觀上是真實的。把客觀不真實的情形轉變成主觀真實的載體是人類的想象。想象在任何遊戲情形中扮演重要作用。遊戲表達的是想象,而不是科學模型。

遊戲和模擬的比較
 考慮模擬和遊戲之間的差別可以弄清楚客觀表達和主觀表達之間的區別。模擬是力圖將一種真實現象嚴格正確地表達爲另一種更廣泛的形式。遊戲是對現象藝術地簡化表達。模擬設計者不願意簡化,若有簡化也是由於材料和智力限制不得已的讓步。遊戲設計者卻是故意地簡化,爲的是將玩家注意力集中在那些設計者認爲很重要的因素上。兩者的目的存在基本的差別。模擬的目的是爲了計算或估價;遊戲則是爲教育或娛樂而創造(訓練模擬混入教育遊戲之內是中間地帶)。準確是模擬的必要條件; 清楚是遊戲的必要條件。模擬對遊戲的關係有如技術製圖與繪畫關係。遊戲不是僅僅缺乏細節的小型模擬;遊戲是故意壓縮細節,以強調設計者希望呈現的更廣泛的信息。模擬是細節化的,而遊戲是程式化的。
 舉例來說,考慮個人計算機模擬飛機程序與硬幣操作遊戲RED BARON之間的不同。兩者都是關於飛行和飛機的,都是在微型計算機系統上操作。飛行模擬裝置示範許多飛行方面的技術: 失速、翻滾和旋轉; RED BARON就沒有這些。的確,玩家編入RED BARON文件的飛機是相當不切實際的。它不能夠失速, 翻滾,旋轉或俯衝。當鬆開操縱桿時它自動恢復平穩。但是從這些觀察就得出結論說RED BARON不如模擬飛機是不正確的。RED BARON不是關於真實飛行的遊戲;它是關於飛行、射擊和避免被射的遊戲。包含飛行技術的細節會轉移大多數玩家對遊戲其他方面的注意。RED BARON的設計者相當正確地剝離飛行技術的細節,將玩家的注意集中在遊戲的戰鬥方面。RED BARON缺少這些技術上的細節不是缺點而是優點,因爲它給遊戲提供重點。對模擬飛機而言缺少細節就是缺點和問題了。

真實的子集
 我使用的最後一個詞是真實的子集。子集這個詞的一方面很容易被證明。很 清楚,遊戲本身是不真實的,它不可能包括全部的真實; 因此,遊戲至多是真實的子集。子集的物質選擇是給遊戲提供焦點的方法。玩家難於理解太大真實子集的遊戲,那樣幾乎不能與生活本身相區別,所以抓住遊戲最引起興趣的因素,即它的焦點。

表達的總結
 遊戲產生一個主觀的、故意簡化的情緒真實的表達。遊戲不是客觀地對真實的精確表達。不需要太高的客觀準確性,只要能夠支持玩家想象就可以了。玩家的想象是在心理學上製造遊戲真實的關鍵載體。

交互作用
 有些表現真實的媒體是靜態的。繪畫或雕塑描述的是特定時間下真實的快照。有些媒體是動態的;他們顯示時間的變化。電影、音樂和舞蹈是動態的。他們能夠更豐富地表現真實的變化。但是關於真實最迷人的地方不在於此,或它的變化,而是它如何變化,所有的事物正是通過因果的複雜糾纏聯繫在一起的。適當地表現這種糾纏的唯一方法,是允許觀衆探究它的邊角和縫隙,讓他們自己產生原因和觀察結果。因此,最高和最完全的表達形式是互動式表達。遊戲提供這種互動式元素,它也是遊戲有吸引力的關鍵因素。

遊戲和謎語(難題)的比較
 瞭解遊戲互動性質的一種方法,是把遊戲與謎語及其他非互動挑戰進行對比。把猜立方謎語與玩tic tac toe(踩腳趾)的遊戲比較一下。把籃球遊戲與跳高運動相比較。在每個比較中2個活動對玩家提供的挑戰類似。使一個活動成爲遊戲而另一個活動不是遊戲的關鍵差別在於互動式元素。立方謎語不積極地迴應人類的活動;跳高架橫杆對跳高者的努力也不產生反應。在踩腳趾和籃球兩個遊戲中對方對玩者的行動予以注意和迴應。
 遊戲和謎語之間的差別與情形的技巧完全無關;我們可以容易地將許多難題和運動挑戰變成遊戲,反之亦然。舉例來說,象棋是一個遊戲,但是它已經孵化出一整類難題,即終局問題。遊戲可以包括許多難題作爲子集,而且大多這樣做。大部份時間難題在整個遊戲中佔很小成份,如果一個遊戲把它的大部分挑戰包含在難題中,一旦難題解決,遊戲將很快失去挑戰價值。

遊戲和故事比較
 說明交互作用的另一個方法是把遊戲與故事作比較。故事是按時間順序組成的事實,時間順序蘊含着因果關係。因爲故事的事實實際上不重要,所以呈現的事實時常是故意虛構的。只有事實次序提供的因果關係纔是故事的重要部份。例如,我們不關心Luke Skywalker和Death Star是否真的存在。我們看到,Luke Skywalker善良、單純,而Death Star是邪惡的,Luke Skywalker打敗了Death Star。故事表達的因果關係是善戰勝惡。因此,故事是表現真實的載體,它是通過事實順序暗示的因果關係,而不是經過事實本身表達的。
 遊戲也試圖表現真實。與故事的不同之處在於故事以不變的順序呈現事實,而遊戲呈現一棵順序樹,而且允許玩家通過在每個樹杈點進行選擇,產生他自己的故事。故事的聽衆只能從單一順序的事實推導因果關係; 遊戲的玩家被鼓勵探索替代、對換和倒置的選擇。遊戲玩家可以自由地從許多不同的角度探索因果關係。
 的確,玩家期待多次玩遊戲,每次嘗試不同的策略。一個故事意味一次體驗;因爲後來重講不能提供新的信息,它代表的價值也隨之減少。一個遊戲隨着每次玩而增加代表價值,直到玩家已經探索完遊戲網上所有分支所代表的子集。
 這並不意味着遊戲比故事好。雖然故事只遵循因果發展的單一順序,但是它比遊戲更復雜和有細節。細節對創造成功的故事是決定性的,因爲細節提供結構、 真實感覺,會使故事更加吸引人。故事的作者給出事實的強烈急流旋渦,把預定結論帶給觀衆。遊戲設計者巧妙地產生一個複雜的路徑網絡,技巧地給玩家顯示單一事實的所有可能方面。在這個方面,一個故事像一個小雕像,而一個遊戲像一顆寶石。小雕像的價值因細節出色和結構複雜而提升。而珠寶則相反,不需要細節;它的面必須完全光滑。珠寶因爲能夠向許多不同角度反射光而有價值。雕像必須是固定的; 而珠寶則是打算被移動的。因此故事是靜態的,而遊戲是動態的。
 故事擁有超過當代電腦遊戲的特殊優越性: 驚奇元素。好故事以有一系列曲折有趣情節而取勝。說故事的人把我們引入一系列期待之中,然後巧妙地插入一個新要素,產生一個曲折,進入一種新的引人入勝的情況。這個過程在故事的進展中能夠多次重複。在電腦遊戲中,只有冒險提供這種驚奇元素。不幸的是,爲了保證玩家在適當環境下發生驚奇,只有通過限制玩家的行動自由才能辦到。不久,所有的冒險遊戲開始嗅到墮落之路。電腦遊戲提供的真正令人興奮的可能性是迴應玩家動作時建立曲折情節的前景,而不是僅僅將他拖入預先註定的墮落之路。然而,制定驚奇需要能夠分析玩家動作、推導他的預期目標、產生可信的曲折情節,玩家未被打倒就證明他的期待是錯誤的。但是這種高級的人工智能還有待於創造。

遊戲和玩具的比較
 遊戲在操縱能力方面介於故事和玩具之間。故事不允許觀衆有任何機會控制事實的順序。遊戲允許玩家操縱虛幻的事實,但是統治虛幻的規則是制定好的。玩具是非常寬鬆的;玩具的使用者可以任何方式自由操縱它,以達到他的想象。說故事的人創造性地直接控制聽衆的體驗; 遊戲設計者間接控制聽衆的體驗; 玩具製作者幾乎沒有控制聽衆的體驗。

交互作用的重要性
 由於一些原因交互作用是重要的。首先,它將社會的或人與人之間的因素注進事件之中。它把遊戲挑戰從技術轉換到人與人之間。解決一個立方體難題是嚴格的技術操作;玩象棋是人與人之間的操作。在前者,是針對情況的邏輯在玩; 在後者,是使用情況的邏輯與對手玩。
 其次,交互作用把挑戰的性質從消極的挑戰轉換到主動的挑戰。一個難題總是呈現給玩家完全相同的挑戰。但是遊戲的對手對玩家的行動產生反應, 而且每個遊戲呈現出不同的挑戰。重要的是感覺的不同。解決難題的人必定以某種方式預言、猜測、推論、控制或發現設計者放入難題之內的關鍵技巧。在情感上,難題玩家正在解難題,或它的設計者揭開它的祕密。祕密一旦被知道,難題就不再有趣。相反的,每次玩遊戲時玩家都要面對不同的挑戰。難題是死的,遊戲是活的;玩家必須以對自己和對手都適合的方式產生對遊戲的解決方法。遊戲和難題之間的主要區別在於,創造自己的解決方法與發現設計者的解決方法是不同的。遊戲承認玩家的存在,並且反應玩家的個性; 而難題卻死板得像死魚一樣。
 電腦遊戲很少提供一個實際的人類對手,因此他們缺乏其他遊戲所提供的社會因素。然而他們可以呈現一個玩家必須對待的虛幻人物。這是最令人興奮的遊戲技術和開發最少的計算機潛能。不管計算機在綜合社會元素方面是成功還是失敗,計算機可以容易地產生遊戲的玩家高度互動體驗。它能快速和徹底地對玩家的行動產生反應。

交互作用的性質
 互動不是二進位的量;它是多值的連續量。難題簡直沒有互動,而遊戲有較多的互動。有些遊戲在玩家之間只有非常小的交互作用(例如blackjack, tag, or PONG)。雖然玩家可能希望互動, 但是遊戲只提供非常有限的交互作用模式(二種決定,站立或碰撞、跑動, 和扭動)。遊戲不允許玩家把自己過多投進遊戲之內, 或以多種方式對他們的對手做出反應。其他的遊戲, 像橋牌、足球和LEGIONNAIRE(美國退伍軍人協會會員,Avalon Hill遊戲公司的商標),允許在玩家之間相當多樣的交互作用。玩家能以多種級別彼此扭打。第一組遊戲通常被認爲是無趣的,第二組遊戲通常被認爲更有趣些。交互作用模式的重要之處不在於他們的機械質量,而在於他們的情感意義。PONG是乏味的,因爲我不能通過一個活潑的球體來表達我性格中的許多東西。橋牌要好得多,因爲包含在它的交互作用中有協力、欺騙和合作等元素。可以在橋牌遊戲上更好地印上我的個人特色。因此,交互作用的程度提供一個有用的遊戲指標。

衝突
 出現在所有遊戲中的第三種元素是衝突。衝突自然地發生於遊戲的交互作用中。玩家積極地追求某些目標。障礙阻礙玩家輕易地達到這個目標。如果障礙是被動的或靜態的,挑戰就是一個難題或運動挑戰。如果他們是主動的或動態的,他們能自覺地迴應玩家,那種挑戰就是遊戲。然而主動的、迴應的、和自覺的障礙需要是一個聰明的對手。如果那個聰明的對手積極地阻擋玩家達到他的目標,在玩家和對手之間不可避免地要產生衝突。因此,對所有的遊戲而言衝突是基本的。

沒有衝突的遊戲。
 有些人對遊戲的這個方面感到畏縮。已經做了許多嘗試設計無衝突的清潔遊戲。這種遊戲強調合作而不是衝突。他們在商業上是不成功的;這意味很少有人喜歡他們。
 更重要的是因爲他們首先不是遊戲,所以這些遊戲失敗了。只有除去對玩家行動的主動迴應才能避免衝突。沒有積極的迴應,就沒有交互作用。因此,從遊戲中刪去衝突不可避免地要破壞遊戲。
 除去遊戲的衝突而不破壞遊戲是不可能的,不過改變衝突包含合作元素是可能的。在與對手的小組衝突中,小組成員可以彼此合作。對手可能是另一個小組、個別的人,或計算機模擬的玩家。在所有的情況中,對手一定是可知覺的、賦予人性的。沒有對玩家行動有目的虛幻反應,遊戲也就崩潰了。
 這種遊戲的衝突受到社會關係(social context)的加強,時常在社會關係中玩他們。我們真實世界的衝突總是間接的,隨時間擴散,密切地調整。而且,他們常常全都缺乏決定性的結果,因爲日常生活中的衝突很少達到直接勝利。局部的成功是有的,但是鬥爭繼續着,沒有清楚的決定性的結果。因爲遊戲是真實世界的主觀表達,他們通過強調某個方面,把我們的注意力集中在世界的特別方面。遊戲的衝突容易傾向於(但並不總是必要的)強調它的最直接的強烈的暴力形式。暴力對遊戲不是必要的或基本的。暴力在遊戲中常見,是因爲它是衝突的最明顯的和自然的表達。

衝突的總結
 衝突是所有遊戲的本質元素。它可能是直接的或間接的,暴力的或非暴力的,但是它總是出現在每個遊戲中。

安全
 衝突暗示危險;危險意味着傷害;傷害是不希望的。遊戲能提供衝突和危險的心理體驗,同時又免去冒身體上的危險。簡而言之,遊戲是一種體驗真實的安全方法。更正確地說,比起遊戲模擬的情形,遊戲的結果總是不那麼殘酷。一個玩家可以整天攻擊怪物,所冒的危險卻微不足道。她可以集聚極大的財富,又在一小時內喪失它們,她的撲滿卻不會有任何損失。她能帶領偉大的軍隊進入拼死的戰爭,國之命運懸於其上, 但所有的人卻不會流一滴血。在無情的因果世界中,在悲慘的連合和不可避免的結果中,行動與結果的分離是遊戲引人注目的特徵。
 這不是暗示遊戲缺乏結果。輸掉遊戲的處罰對玩家有時威懾嚴重。輸給另一個人總是丟掉某些尊嚴。輸給計算機羞愧較少可能是電腦遊戲吸引人的地方。失敗者可以一敗再敗而不丟面子。而且,完全戰勝計算機的真實勝利在大多數遊戲中被認爲是不可能的;這更進一步減少了失敗的羞愧。
 幾乎在所有的遊戲中獎懲結構都是積極的。即失敗者不因爲失敗而受處罰,勝利者由於勝利得到獎賞。失敗者唯一的損失是他爲進入遊戲所付出的費用, 例如賭資或開始遊戲費。這種投資通常非常小,可以視爲遊戲管理的服務費,並非對所有潛在失敗者的處罰。
 在涉及到安全議題時,賭博給我們提出一些困難的問題。賭博人在隨機或接近隨機過程中的結果要冒錢或物的風險。輸者喪失他們的賭注,而贏者大獲回報。 因此,賭博將真正的財務危險呈現給玩家。但是有兩個可使罪行減輕的情況: 第一,娛樂的賭博人所冒錢財危險非常小;其次,某些賭博人自己否認運氣的法則。他們沉湎於控制的夢想。他們自己認爲骰子搖動的合適響聲、老虎機手柄的正確轉動都會造成差別。因此,少許偏離遊戲主流的娛樂的賭博或許應該包含在遊戲之中。包括大量錢、而且期望獲得大量財物收益的嚴重賭博,則更多偏離了娛樂,處於灰色區域的邊緣。
 這裏值得考慮的特別賭博形式是撲克牌。撲克牌是詐騙的遊戲;遊戲成功的關鍵在於使你的對手相信你有比實際更好或更壞的牌。因爲賭注是錢,玩家感到緊張,於是盡力欺騙他的對手。因此,賭博的危險(其他遊戲起碼的結果)是撲克牌結構的本質部份。撲克牌的這個特殊方面值得特別考慮。所以我把撲克牌分爲一個遊戲的類。

安全的總結
遊戲提供體驗真實的安全方法。雖然特殊情況大量存在, 但是遊戲是安全的依然是核心原則。在這章中我已經介紹一組特性,說明通過遊戲這個詞我表達的意思。我強調的是遊戲的本質特性,並非玩家的動機。這種遊戲和玩家之間的分離是人爲的和誤導的,因爲兩者互相依存。在下一章中,我準備考察遊戲的玩家和他們的動機 

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