韓國系MMOARPG和EverQuest在怪物智能上的簡單對比

韓國系MMOARPG和EverQuest在怪物智能上的簡單對比

現在,讓我們假設諸位正在設計一款MMO ARPG中的怪物行動模式,那麼,你會怎樣處理以下問題?

1. 敵人是否會主動攻擊玩家人物?如何判斷?

2. 當怪物面對多個玩家的時候,如何選擇自己的攻擊對象?

3. 戰鬥過程中,怪物能夠改變自己的攻擊目標嗎?如何判斷?

4. 當處於不利的情況下,怪物會作出什麼行動?

5. 怪物之間能否協作?

在主流的韓國系MMO ARPG中,這些問題一般被如下處理:
1. 敵人是否會主動攻擊玩家人物?如何判斷?
分爲主動攻擊和被動攻擊兩種類型。前者當玩家人物進入自身周圍一定範圍之後激發攻擊行爲。後者當自身被攻擊後激發攻擊行爲。

2. 當怪物面對多個玩家的時候,如何選擇自己的攻擊對象?
主流的處理方式是攻擊第一個攻擊自己的玩家。

3. 戰鬥過程中,怪物能夠改變自己的攻擊目標嗎?如何判斷?
基本上不改變。

4. 當處於不利的情況下,怪物會作出什麼行動?
死戰到底,有些遊戲中有逃跑的設定。

5. 怪物之間能否協作?
一擁而上。

在歐美經典MMORPG EverQuest中,是這樣處理的:
1. 敵人是否會主動攻擊玩家人物?如何判斷?
通過一個關係表來決定,如果玩家和自身陣營關係惡劣,那麼主動攻擊。否則是被動攻擊。(這個關係表是動態的,會根據玩家的行爲而改變)

2. 當怪物面對多個玩家的時候,如何選擇自己的攻擊對象?
攻擊首先進入自己視野或者攻擊自己的玩家。

3. 戰鬥過程中,怪物能夠改變自己的攻擊目標嗎?如何判斷?
戰鬥中,怪物有一個隱藏的仇恨列表。怪物會攻擊處於自己仇恨列表頂端的玩家,而玩家會增加仇恨的動作包括攻擊、挑釁、醫療同伴、施放魔法……等等。換言之,如果一個法師瘋狂的施放攻擊法術,那麼一定會被怪物首先料理。同樣的,如果牧師頻繁的醫療同伴,也會被怪物特殊照顧。(正確的戰鬥方式是讓肉盾類角色保證自己永遠處於仇恨列表最頂端,當然這很困難,但是卻很有必要,也很有趣)

4. 當處於不利的情況下,怪物會作出什麼行動?
逃跑,而且速度相當快。鑑於怪物之間能夠呼喚,所以讓怪物成功跑掉往往比較可怕。有一些法師系的敵人會用施放傳送門的方式逃跑。

5. 怪物之間能否協作?
怪物之間的仇恨可以傳遞。如果兩個怪物距離很近,那麼很可能一個發現到了你而兩個都衝過來。法師系的怪物也會給同伴加血和一些防禦性法術。


簡單的說,EQ在“人工智能”的範疇上並沒有走多遠,但是在遊戲上卻做的很出色。特別是“仇恨列表”,並不複雜的規則衍生出了很多的變化,堪稱天才的設計。當你體會到因爲這個限制而衍生出的精彩刺激的遊戲過程,便能理解到玩家想要的其實並不僅僅是經驗值而已。

試試看將“仇恨列表”導入你的遊戲,你覺得會發生什麼? 

 

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