原创 Unity3D——GetComponentsInChildren()方法詳解

最近使用GetComponentsInChildren在做遊戲獲取孩子節點對象的時候遇到了問題,索性就花點時間理解透徹來,省的下次進坑;總結了三種情況,使用需謹慎。 一、能獲取到自己的情況 Transform[] trans = Ge

原创 C++ 傳指針和傳引用

有區別 無論你傳值還是傳指針,函數都會生成一個臨時變量, 但傳引用時,不會生成臨時變量; 當你傳值時,只可以引用值而不可以改變值,但傳值引用時,可以改變值; 當你傳指針時,只可以改變指針所指的內容,不可以改變指針本身,但傳指

原创 輕鬆理解javascript中的閉包

閉包,是 javascript 中重要的一個概念,對於初學者來講,閉包是一個特別抽象的概念,特別是ECMA規範給的定義,如果沒有實戰經驗,你很難從定義去理解它。因此,本文不會對閉包的概念進行大篇幅描述,直接上乾貨,讓你分分鐘學會閉

原创 Unity3D——SendMessage方法的使用

SendMessage效率不高,因爲每次調用的時候都會去遍歷檢測自身或者子節點上要調用的方法。 一、方法 GameObject自身的Script SendMessage("函數名", 參數,SendMessageOptions) 自身和

原创 C#學習筆記類和結構體

一、類 類的修飾符 - 無或者internal:只能在同一程序集訪問類 - public:同一程序集或者引用該程序集的其他程序集都可以訪問 - (internal) abstract:只能在同一程序集訪問類,該類不能被實例化

原创 設計模式:職責鏈模式

職責鏈模式(chain of Responsibility):使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接收者之間的耦合關係。將這個對象連成一條鏈,並沿着這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它爲止。 結構圖: UML

原创 Unity3D (C#)事件分發機制的實現

實現類似下圖的功能,金錢和能量的加減操作 using UnityEngine; using System.Collections; public class WindowCtr : MonoBehaviour { pu

原创 C++學習筆記——繼承相關問題

一、 1、聲明一個派生類對象,構造函數的執行順序是:限制性基類的構造函數(體),在執行本類的構造函數(體) 2、回收一個派生類對象,析構函數的執行順序:先執行本類的析構函數(對本類特有成員相關堆空間進行釋放),再執行基類的析構

原创 C++拷貝構造函數、賦值運算符重載函數使用總結

構造函數的作用是創建並初始化對象,所以構造函數被調用的前提是有對象被創建。 拷貝構造函數的使用 //例如有個類爲Point Point p1(1, 2); Point p2 = p1; //或者 Point p3(p1); //都

原创 Unity3D EasyTouch JoyStick控制小黃人的移動

利用EasyTouch中的 JoyStick控制小黃人的移動 如下圖所示: 掛載在EasyTouch上的ControlWithEasyTouch腳本: using UnityEngine; using System.Col

原创 Unity3D——利用單例創建並永久化遊戲對象(單例模式的應用)

基類單例類: using UnityEngine; using System.Collections; public class SingleClass<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour

原创 const操作符

(1)、int* const p; const修飾p,表示p不能被修改;指針常量,const int a; (2)、const int *p、int const *p; const 修飾*p, *p不能被修改(即不能通過指針間接修

原创 Unity3D——LitJson解析json,讀取關卡信息

json文件:LevelInfo.txt { "levelList": [ { "Number": 1, "IsLock": 0, "Star": 0, "Timer":

原创 D3.js學習總結

一、選擇、插入和刪除操作 選擇使用select或者selectAll,分別是選擇一個和選擇全部 append("插入節點"):在選擇集末尾插入元素 insert("插入節點", "選定的元素"):在選擇集前面插入元素 remov

原创 如何計算程序的時間複雜度

定義:如果一個問題的規模是n,解這一問題的某一算法所需要的時間爲T(n),它是n的某一函數T(n)稱爲這一算法的“時間複雜性”。 當輸入量n逐漸加大時,時間複雜性的極限情形稱爲算法的“漸近時間複雜性”。 我們常用大O表示法表示時間