原创 蘋果發佈遊戲證書相關(第一講)

1、爲什麼需要製作證書?      原文地址:http://blog.csdn.net/linkai5696/article/details/5924356    2、如何製作證書?      holydancer原創,如需轉載,請在顯要

原创 動作技能的處理思路

role_special.h 每個對象的事件技能觸發條件不一樣。運用繼承和枚舉、同時加上事件機制通知處理。 role_creator.h 事件技能模型,設定某些對象達成該條件都可以觸發。 BattleManager.cpp 一般技能的

原创 在任意方法裏開啓另外的線程

例如:加載常量  void ConstDataManager::load_const_data() {    std::thread other_thread([this](){   //邏輯處理 });    other_thread.

原创 遊戲設計的資源和數據處理邏輯

遊戲設計的資源和數據處理邏輯: 1、哪個場景用到什麼資源,在進場景的時候加載。離開場景的時候,將資源、數據從內存全部清理釋放掉。 2、如果資源確實很多,可以只加載少數替代資源,以達到快速進入的目的。其他資源放在後臺繼續加載,加載完成後替換

原创 Xcode的release與debug模式的區別

Release是發行版本,比Debug版本有一些優化,文件比Debug文件小 Debug是調試版本,Debug和Release調用兩個不同的底層庫。 1、"Debug是調試版本,包括的程序信息更多"

原创 項目優化思路

1、加快進入場景的速度:  場景中需要哪些資源,才加載哪些資源。 2、場景中的數據對象的清理,沒用到的數據全部從內存中清理掉。 3、每個場景結束後,要將資源全部從內存清理掉。

原创 送自己的一段話

“你生來就不是豪門,沒有王子公主的命 就別學只有王子公主才能得的病,人家有 時間、金錢去仰望天空、去抑鬱彷徨,你 沒有,你必須奮鬥,你生來就揹負着家 庭、生活的重擔!別把時間都浪費在埋 怨、牢騷上,沒有人對不起你; 別把自己看得跟故事裏的

原创 實現翻拍效果

實現翻牌效果:  //旋轉一半     ScaleTo* scaleTo = ScaleTo::create(0.25, 0,1);//(旋轉時間,x軸方向從1變爲0,y軸方向上不變) //再次旋轉一半     ScaleTo* s

原创 射擊類遊戲的製作思路

1 第一人稱換人  2 彈藥數量 reload動畫 hud3 第一人稱換武器 ?4 第一人稱 與 第三人稱 視角切換 5 換準星,生命值,死亡,傷害6 開槍 的槍口火焰效果 , 打到物體上的爆炸效果, 以及被打物體出現彈坑7 添加 bot

原创 如何用蘋果設備安裝並驗證我們的產品是否發佈成功。 第三講

第一、用蘋果自帶的軟件(iTunes)進行appa安裝。(先對電腦進行授權) 1、軟件應用1、2、3步走 2、將我們要安裝的app拖到應用程序下面,點擊安裝就可以了。 很簡單是不?呵呵! 第二、用PP助手

原创 cocos2dx UI自適應的三種處理方式:

UI自適應的三種處理方式:    1、分層處理:下層選擇子控件相對佈局(適應各種分辨率);中層選擇子控件絕對佈局(位置固定不變);上層根據情況選擇子控件佈局。    2、樹形結構處理:父層級選擇子控件相對佈局(適應各種分辨率);子層級根據

原创 用xcode發佈cocos2d-x遊戲相關 第二講

1、選擇項目(TARGETS) Code Signing(代碼簽名)項選擇用於發佈的證書。 2、選擇發佈設備 3、發佈版本 4、發佈成功後會自動彈出這個界面 也可以從這樣打開窗口 這些是發佈好的產品,格式是.xcar

原创 常量數據的處理思路

常量數據處理:plist文件、json、pb    plist與json的讀取方式不一樣。    json和pb要用用腳本轉換一下。 1、將外網的最新常量數據拷貝到項目資源文件夾下。 2、將該文件夾添加到搜索路徑下。 3、檢測設備的

原创 cocos2dx 寫文件和讀文件(常量數據處理時使用)

cocos2dx自帶有讀寫文件的方法:

原创 apk ipa sis 各是什麼東西

1、APK是Android Package 的縮寫,是Android安裝包。 2、IPA 是Apple程序應用文件iPhoneApplication的縮寫。 3、SIS文件格式是諾基亞Symbian操作系統的應用程序。