原创 課程推薦:UGUI 渲染3D 對象詳解

上線兩週銷量接近200份,超實用的3D 對象 渲染 課程,沒出手的同學們要抓緊啦 UI界面中3D 對象的渲染,是遊戲製作開發中的常見應用,看似簡單,卻隱藏許多的問題,比如渲染顏色的混合、遮蓋關係、區域的裁剪、相機後效的處理……本文從兩種常

原创 優化不再禿頭,這個優秀實踐我們一點一點說。

UWA本地資源檢測正式面世後,不少研發團隊參與了體驗並給出了反饋,我們很高興該工具幫助大家有效提升了研發效能。在和用戶的積極交流中,更有一位資深用戶分享了他們完整的實踐流程,從接入到分析排查到複測再到總結覆盤,詳盡又落地,可作爲大家實踐參

原创 UWA STAR | 你有沒有見過他?

UWA問答總是活躍着一批樂於幫助大家解決問題,積極參與研究開發者們“疑難雜症”的雷鋒人物。以示表彰,UWA每個季度都會根據回答積分選出當季的UWA STAR。接下來要隆重介紹的就是2020年第一季度的UWA STAR——李拓,或許你會對這

原创 【學堂免費上新】一名應聘者的自我修養

大家通過 UWA 學堂,學習了知識,掌握了技能,但要找到待遇優厚、適合自身發展的工作,還離不開應聘的方法和技巧。 爲此,學堂邀請到網易遊戲高級工程師 Jerish,從崗位選擇、到簡歷準備、到面試拿 offer,全面梳理應聘流程,重點講了面

原创 關於Addressable打包大小的疑問

1)關於Addressable打包大小的疑問 2)華爲機型上人物模型鋸齒嚴重問題 3)Unity 2019圖片壓縮格式選擇 4)Splash用到的紋理常駐內存 5)新版TileMap的重疊面渲染問題 這是第199篇UWA技術知識分享的推送

原创 RenderBufferLoadAction的使用方式

1)RenderBufferLoadAction的使用方式 2)關於Mipmaps與Quality使用的疑問 3)關於Unity early-z的一個疑問 4)Sprite在Resources目錄下的處理問題 5)錨點改變導致Draw C

原创 2019 第四季UWA STAR——在社區偶遇優秀的他

所謂聚沙成塔,這樣的評價背後是向一羣幕後英雄的致敬,他們樂於分享問題的觀點和經驗、積極求索解決方案的邊界。今天將隆重介紹2019年第四季度且再次獲得該殊榮的UWA STAR——賈偉昊。作爲UWA社區的優秀回答者,他的回答不僅覆蓋了技術到管

原创 AssetBundle異步加載資源阻塞主線程的疑問

1)AssetBundle異步加載資源阻塞主線程的疑問 2)Memory Profiler中ShaderLab佔用內存大 3)關於C#垃圾回收的問題 4)RenderTexture佔用內存過高 5)Unity 2018.4.17f1異步加

原创 【學堂上新】 C# 知識體系構建

本週的內容,來自涼鞋老師,GitHub 上很受歡迎的 Qframework 開發框架,就出自涼鞋老師之手。該框架集成了多個開發模塊和插件平臺,可以用於開發各類遊戲和應用項目,大幅提升開發效率。 本文以 C# 版本演進爲脈絡,介紹語言演進過

原创 【學堂上新】Unity的GC優化原理及實踐

堆內存管理是一個讓人頭疼的問題,貫穿遊戲開發和功能迭代過程的始終。這門課程圍繞堆內存的內存優化,將這個問題進行細分,包括內存結構、容器、對象池、不安全代碼,由淺入深地講解內存優化的原理和技巧,並提供了 Protobuf 優化和字符串操作優

原创 【學堂上新】 Jenkins 自動化打包詳解

本課程是 Aladdin 老師繼學堂知名課程《 Wwise 音頻引擎入門和實踐》後,推出的第二門課程。自動化研發流程在目前各大團隊都有很大的需求,Jenkins 是大部分研發團隊的首選。本文系統地講解了 Jenkins 的搭建方法和使用方

原创 UWA發佈本地資源檢測和自動提測服務 | 讓你出生在羅馬,贏在起跑線!

不少遊戲開團隊爲了提高研發效率都用Jenkins自動化打包。爲了將其自動化的優勢發揮到極致,UWA結合Jenkins開發了本地資源檢測服務和自動提測服務,減少項目後期才做優化的各項成本。大家只需一次部署,就可以把人力從繁冗複雜的操作中解放

原创 Live2D 性能優化

隨着Live2D在項目研發中被廣泛使用,其性能優化的需求已經不容忽視。筆者通過模型資源、Mesh、RenderTexture、Material和CPU耗時這5個方面來闡述優化的過程,並且最終實現了低端機上6個模型30幀的效果,值得大家參考

原创 AssetBundle如何計算可靠的Hash值

1)AssetBundle如何計算可靠的Hash值 2)升級後的物理開銷問題 3)UWA GOT支持iOS後無法出包問題 4)如何釋放Live2D new的Mesh 5)霧效Fog在手機上失效的問題 這是第185篇UWA技術知識分享的推送

原创 Resources目錄的優點與痛點

本篇文章是Addressable基礎篇系列第二節,除了我們上一節《淺談Assets——Unity資源映射》提到的Unity工程的根目錄之外,Unity的Assets目錄下其實還有一個固定的文件夾,並且存在特殊的作用,但這些文件夾在新建的工