原创 如何查看子線程中的GC Alloc

1)如何查看子線程中的GC Alloc 2)Build時,提示安卓NDK異常 3)如何獲得ParticleSystem產生的三角形數量 4)關於圖片通道的問題 5)GPUSkinning導致模型動畫不平滑 這是第193篇UWA技術知識分享

原创 【學堂上新】Visual Effect Graph入門和實踐

Unity 最近做了很多的更新,在高效、易用的大方向上快步向前,全面地提升了引擎的整體競爭力。粒子系統,關乎視覺效果,自然也是不可或缺。這正是本課程的主題—— Visual Effect Graph (簡稱 VFX)。 領先的公司、敏銳的

原创 【學堂上新】Unity UGUI 渲染 3D 對象詳解

UI界面中3D 對象的渲染,是遊戲製作開發中的常見應用,看似簡單,卻隱藏許多的問題,比如渲染顏色的混合、遮蓋關係、區域的裁剪、相機後效的處理……本文從兩種常見的渲染方案入手,對常見問題進行分析,給出合理的解決方案,並講解了3D 對象的裁剪

原创 UI節點對運行效率的影響

1)UI節點對運行效率的影響 2)Crunched壓縮的貼圖大小 3)iOS提審被拒原因排查 4)關於Post Processing移動端使用異常的問題 5)下劃線開頭的文件無法打進APK 這是第204篇UWA技術知識分享的推送。今天我們

原创 Unity引擎資源管理模塊知識Tree

Unity的資源管理是一個比較寬泛的知識體系,包含了內存、加載、AssetBundle、熱更新等方面。選擇任何一個方向都可以找到很多內容,那麼面對市面上衆多的參考資料,我們又該從何入手呢?本文結合UWA學堂以及Blog的文章整理彙總了《U

原创 【學堂上新】深入理解移動 GPU 和性能優化

優化是遊戲程序員經常面對的問題。在手遊畫質越來越逼近主機的今天,渲染往往會成爲影響遊戲性能的“罪魁禍首”,而缺乏對移動端GPU這個“黑盒子”的深入瞭解往往使得許多圖形優化變成了毫無目的的嘗試和玄學。 本教程分爲四個部分:第一部分(包含第1

原创 Crunched ETC2相關問題

1)關於Crunched ETC2的問題 2)如何在Unity中顯示HTML 3)減少Unity中圖片拉伸旋轉後產生的鋸齒感 4)Outline導致頂點數量的大幅增加 5)升級到MacOS Catalina以後Unity出現空白錯誤 這是

原创 UWA 學堂成立一週年有感

轉眼間,UWA學堂上線已經滿一年。很多學堂作者、讀者朋友們,也陪伴了我們整整一年。今天在這裏,我想和所有關注我們、關心我們以及支持我們的朋友,聊聊UWA學堂的故事。 一、爲什麼要做UWA學堂? 過去的四年,UWA從提供優化服務的角色慢慢過

原创 【學堂上新】用Lua打造類型系統:typesys

據統計,有70%以上的遊戲使用 Lua 來實現熱更新,Lua的動態特性在帶來便利的同時,也引入了“易出錯、排查難、性能不可控”等一系列代碼管理問題。這是很多技術團隊都面臨的問題,有經驗的管理者有比較完備的監管工具箱,但也有不少團隊沒有成熟

原创 FMOD熱更新在安卓下的堆內存佔用

1)FMOD熱更新在安卓下的堆內存佔用 2)優化MeshSkinning.Render的Draw Call 3)通過UnityWebRequest的API下載AssetBundle並進行本地緩存 4)如何選擇DOTS項目的熱更新方案 5)

原创 【學堂上新】AnimationClipGraph 的應用

隨着遊戲變得越來越複雜,需求不斷地更新迭代,爲了完成遊戲的動作需求,構建出來的Animation像蜘蛛網一樣令人眼花繚亂。然而當我們終於解決完需求問題,發現又有了新的問題:加載。 如果能“動作文件按需加載,運行時動態構建”,顯然就令人十分

原创 AssetBundle包加載的場景會變暗

1)AssetBundle包加載的場景會變暗 2)關於URP的合批問題 3)兩次生成的AssetBundle包不一致 4)如何徹底卸載AssetBundle佔用的內存 5)renderFrameInterval >1 導致半透明錯誤的額外

原创 優惠期課程推薦:《基於網格的 GPU 流體模擬》

想實現高品質的流體模擬效果嗎? 比如煙霧、爆炸、高品質的液體…… 本文是屬於進階課程,需要一定的圖形學基礎。感興趣的同學們,一起來探索圖形學的殿堂吧 課程鏈接:UWA 學堂

原创 實時光線追蹤技術:業界發展近況與未來挑戰

最近閱讀了SIGGRAPH 2019中,由EA SEED團隊帶來的一篇關於實時光線追蹤的技術分享[1]。 本文將以此爲引子,對實時光線追蹤技術的發展近況、當前業界面對的挑戰,以及未來的研究方向進行一個盤點。 主要涉及的要點有:一、實時光線

原创 渲染大面積草地時,如何降低消耗?

1)在渲染大面積草地時,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory導致內存翻倍問題 3)對Android x86平臺的支持問題 4)OnGUI的堆內存分配問題 這是第200篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續爲大家精選了若干和