如何查看子線程中的GC Alloc

1)如何查看子線程中的GC Alloc
2)Build時,提示安卓NDK異常
3)如何獲得ParticleSystem產生的三角形數量
4)關於圖片通道的問題
5)GPUSkinning導致模型動畫不平滑


這是第193篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續爲大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有收穫。

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Mono

Q:我把一些大計算量的東西放到了子線程中,現在想看下有沒有GC Alloc,但是沒找到像Profiler.BeginSample/Profiler.EndSample這樣的方法,看不到子線程中的GC Alloc,只能看到時間開銷。請問要怎麼才能看到子線程中的GC Alloc呢?

 

A:直接通過UWA線上深度測評服務中的Mono詳細堆內存分析即可查看子線程中的堆內存分配情況。《UWA 新功能 | 多線程模式下也能定位堆內存問題了!》

 

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Build

Q:使用Unity 2019.3版本Build時,提示安卓NDK異常,報錯如下,大家有遇到過嗎?該如何解決呢?

 

A:這是Unity 2019.3的一個bugIssue Tracker
Mac版已修復,但是Windows版本2019.3.1f1未修復,導致Android打包失敗,並且Google官網上的NDK版本也不匹配,現在有一個曲線救國的辦法:


我們將C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.3.0f6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\NDK\android-ndk-r19(Unity安裝目錄下的NDK目錄)下的內容拷貝到上級“NDK”文件夾下,再將勾選選中,此警告就會消失。

 

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ParticleSystem

Q:希望獲得項目中每一個特效在發射時產生的三角形數量。使用編輯器Stats窗口人工操作不僅耗時,而且峯值也難以捕捉,基本不考慮。

有沒有代碼或者其它可以自動化的方法,獲得一個ParticleSystem當前全部粒子的三角形數量,或者獲得一個攝像機內的三角形數量?

A:粒子系統有個屬性ParticleCount,通過它能獲取到當前粒子數量N,然後再獲取每個粒子的三角形數M,通過ParticleSystemRenderer.renderMode這個屬性,如果是Mesh,那麼得到這個Mesh的三角形數,如果是Billboard可以簡單地認爲三角形數爲2;通過粒子數量乘以三角形數(N*M)應該可以得到總的三角形數。樓主可以試驗一下是否有用。

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Texture

Q:爲什麼png格式的圖片在PS裏面沒有Alpha通道,但圖片導入Unity後顯示都有Alpha通道?

A:png沒有Alpha,只有transparency。Unity把圖片的transparency讀出來顯示爲Alpha。

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Animation

Q:GPUSkinning導致模型動畫不平滑,我參照
https://github.com/chengkehan/GPUSkinning 實現的GPUSkinning,發現模型動畫不是很平滑,特別是當動畫播放速度調慢後很明顯一卡一卡的,正常 1.0 的速度看不出太大的問題。骨骼烘焙貼圖格式爲ARGBHalf的,大家遇到過類似的問題嗎?

A:採樣的幀率是不是小了。默認是不會在兩幀之間進行插值的,所以當幀率小了,速度慢了看上去就是一卡一卡的。

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今天的分享就到這裏。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發週期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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