關於UGUI滾動列表的疑問

1)關於UGUI滾動列表的疑問
2)iOS手機上設置靜音鍵後仍舊播放聲音
3)關於ShadowMap的渲染開銷問題
4)使用Xcodebuild自動化打出IPA包
5)APK內Assets目錄佔用過大


這是第205篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續爲大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有收穫。

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UGUI

Q:在UGUI的滾動列表中,怎麼實現在縱向大列表的子物體裏的列表橫向滾動?

A:提供一種思路:
子物體重寫ScrollRect裏面的OnBeginDrag/OnDrag/OnEndDrag方法,判斷手勢滑動的方向,如果不符合期望的方向,轉發事件給父級ScrollRect。

實現效果如圖:

Demo相關代碼可以通過原鏈接獲取。

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Audio

Q:我們項目使用FMOD播放音頻,在iOS手機包上開啓了物理靜音開關後,遊戲音頻依然可以播放,沒有被靜音。大家有遇到過相同的問題嗎?

A:關閉Unity Audio試試,在Project Settings中。

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Rendering

Q:請問下,我看每個燈光都能設置陰影分辨率,所以每個燈光都會產生ShadowMap嗎?那麼大一點的ShadowMap佔的內存肯定會變大,但是渲染的開銷會有明顯差別嗎?

A:1.多個燈光打開陰影,確實會產生多個ShadowMap。在場景裏擺幾個燈光然後開啓陰影,運行一下,使用Memory Profiler即可看到多張ShadowMap的RenderTexture。
2.在Forword渲染路徑下,多個燈光的開銷肯定是比較大的;一般而言只需要主光源有陰影即可,而且如果陰影質量開的比較高,它的開銷也是比較大的。

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Build

Q:請問下,我使用Xcodebuild自動化打包,最後一步導出IPA的時候,爲什麼這個Plist文件會一直提示說找不到?

 

 

 

A:是因爲沒有加上allowProvisioningUpdates,加上後問題就解決了。但是不知道爲什麼沒加上這個,iOS提示的錯誤是沒找到文件。最好這樣就可以打出包:
xcodebuild -exportArchive -archivePath /Users/luo/studio/svn/SLGClient/Client2/AGame/Build/XcodeProject/output/Unity-iPhone.xcarchive -exportPath /Users/luo/studio/svn/SLGClient/Client2/AGame/Build/XcodeProject/output/Unity-iPhone.ipa -exportOptionsPlist /Users/luo/studio/svn/SLGClient/Client2/AGame/Build/XcodeProject/output/ExportOptions.plist allowProvisioningUpdates

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Android

Q:當Android工程下的Assets目錄中,文件總大小大於2GB時,在模擬器(測試過雷電、MuMu)上安裝失敗。

通過ADB取到日誌如下:

當Assets目錄下文件總大小小於2GB時,沒有這個問題。各位有遇到過這個問題嗎?

A:安卓對APK安裝包大小有限制要求,不能大於2GB。
我前幾天也剛剛看到過類似的問題,你可以參考這個問答

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今天的分享就到這裏。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發週期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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