原创 控制Coroutine的節奏

在http://unitygems.com/advanced-coroutines/ 裏展示了一個在兩個Coroutine間切換的Demo。 using System; using System.Collections.Generic;

原创 Win32API下的多線程編程入門

多線程,Multi-Thread。移步別處理解Thread和Process。多線程可用多種API實現,這裏用Win32 API實現最簡單的多線程,線程彼此獨立,不涉及線程間的數據共享。 先直接上程序: #include <stdio.h

原创 Unreal裏的動畫

Unreal裏的動畫這麼理解: 動畫資源:AnimSequence, AnimMontage, BlendSpace...  其中,AnimSequence是我們導入的最基礎的AnimClip,AnimMontage和BlendSpace

原创 C#的自定義控件

C#的UserControl讓用戶自定義控件容易了很多,創建WindowsFormsControlLibrary工程,自定義UserControl,生成的.dll加入到任何新工程,就能在新工程中使用自定義的UserControl。 這裏主

原创 多線程的Producer/Consumer模式

Win32下多線程實現數據協同主要靠下面四種Synchronization Object: eventmutex or critical sectionsemaphorewaitable timer 它們的同步主要靠WaitForSi

原创 多線程同步用到的基本的Synchronization Object

(0) Base... //創建線程         for (i = 0; i < THREADCOUNT; i++) { aThread[i] = CreateThread( NULL,       // default se

原创 Unity裏的協程Coroutines

Unity裏的Coroutine在幫助我們實現序列化事件時尤其方便。可以讓事件依次發生,可以讓事件A等待事件B結束後纔開始執行。 但需要釐清幾個基本概念。 Coroutines不是多線程,不是異步技術。Coroutines都在MainTh

原创 Unity裏如何停掉Coroutine, Invoke的函數的執行,以及腳本的Start()和Update()

先列出所有可選的方法: StopAllCoroutines();  //只對Coroutine起作用,會停掉此腳本里所有的Coroutine。 this.enable = false;   // 禁掉腳本,其實只是禁掉Start(),

原创 cdecl、stdcall、fastcall函數調用約定區別

論函數調用約定   在C語言中,假設我們有這樣的一個函數:      int function(int a,int b)      調用時只要用result = function(1,2)這樣的方式就可以使用這個函數。但是,當高級

原创 Unreal裏,比對CodeProject,由空工程用Blueprint搭建自己的ThirdPersonGame

記錄本文只是想說明,Blueprint和代碼實現保持一致,幾乎看着代碼,就能完成Blueprint裏的參數設定。  另外,指出說明Unreal Editor工程配置的基本操作。 打開Unreal Editor --> New Projec

原创 Unreal裏幾個基本技巧/常識

1. 將一個工程資源複用到另一個工程。 請不要直接打開資源瀏覽器,直接Ctr+C,Ctr+V。一來資源的依賴信息(meta信息?)不對了,二來容易遺漏資源。 方法:選中想複用的資源(可同時選中多個),右鍵==>Migrate...   2

原创 Unreal裏的輸入

Unreal裏的Input被我分爲兩類,(1)只控制Possesed Pawn的ActionEvent和AxisEvents,需要配合設置Project Settings裏的Input。(2)可以控制整個場景的任何物體。用的比較多的是K

原创 如何在Unreal裏給角色綁定碰撞體

1. 在Personal裏,往角色的SkeletonTree中合適的位置Add Socket。如果碰撞體要綁定到已經存在的Bone上,請略過此步驟。 2. CharacterBP的Component裏,按照希望的形狀,添加BoxComp

原创 Unreal裏的AIController(1) --BehaviourTree

Unreal Wiki上有一個簡單的文字教程,教大家用Blueprint玩玩AIController ,這裏的AI主要用到了BehaviorTree。 https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Beh

原创 Unreal裏PlayerController、Player、Character之間的關係

Unreal裏PlayerController、Player、Character之間的關係,要理解它們之間的關係,本質是搞明白Pawn和Controller的關係。 Pawn是馬甲,Controller是驅動馬甲的大腦。 Contr