1. 將一個工程資源複用到另一個工程。
請不要直接打開資源瀏覽器,直接Ctr+C,Ctr+V。一來資源的依賴信息(meta信息?)不對了,二來容易遺漏資源。
方法:選中想複用的資源(可同時選中多個),右鍵==>Migrate...
2. 將一個工程的場景複用到另一個工程,其實我是很想copy .map文件的,一些靜態場景不要浪費力氣重複搭建呀。
Window==>Levels, 在Levels界面裏,會出現此時打開的.map文件的所有Level, 選中需要複用的那些Levels,右鍵==>Migrate Selected Levels....
3. 實例化Actor
SpawnActor函數。 Blueprint裏有SpawnActor節點,用法很多,詳見官方文檔:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Actors/Spawning/index.html
4. 如何決定外設輸入控制的角色
工程設置裏, 有Default Pawn Class。 程序開始運行時,會控制這個Default Pawn Class。
如果程序運行過程中,希望控制另外的角色,需要用
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Pawn")
virtual void Possess
(
class APawn * inPawn
)
在Blueprint裏也有Possess節點。比如,將控制權移交給場景中存在的MyCharacter2。
5. 選中場景中任意物體,可以在Level Blueprint裏添加選中物體的Reference。
例如選中場景裏的BP_Bomb,可以直接在Level Blueprint裏直接用這個對象,不用再查找了。
6. 在Asset Browser裏,選中任意Asset,右鍵==>Copy Reference,可以在代碼中使用所選的Asset的Reference啦。
7. Event Dispatcher,Bind Event,一個Event可以同時觸發多個Event。
8. 做過場請用Matinne。
9. 查看遊戲的幀數fps
在Editor Console Command裏,敲入 stat fps