原创 某個3d遊戲的總體設計框架

方案  1. 技術方案  (1) 系統概要  SI Engine是基於Direct9c和.Net體系結構的用於PC機實時圖形應用和遊戲的開發平臺。該平臺包括兩個主要部分。一是實時圖形應用的開發製作系統,一是支持實時圖形運行的虛擬機。

原创 FSAA 簡介

文檔簡介:FSAA 是 full scene anti-alias 的縮寫,有些人將其譯爲全景反鋸齒,還算是合理。不過,倒底 FSAA 是什麼呢?爲什麼要「全景」(full scene)?「半景」不行嗎?(其實相對於 FSAA 的是 e

原创 windows下的CMD 網絡命令

Ping能夠以毫秒爲單位顯示發送回送請求到返回回送應答之間的時間量。如果應答時間短,表示數據報不必通過太多的路由器或網絡連接速度比較快。Ping還能顯示TTL(Time To Live存在時間)值,你可以通過TTL值推算一下數據包已經通

原创 OPENGL與OPENGL ES的區別

數據類型:   1: i   GLint    整數型2: f   GLfixed  定點小數3: x   GLclampx 限定型定點小數 刪除的功能: 1.glBegin/glEnd2.glArrayElement3.顯示列表4.求值

原创 jnlp(Java網絡加載協議)

Java Network Launching Protocol (JNLP,java網絡加載協議)。 jnlp是什麼?是java提供的一種讓你可以通過瀏覽器直接執行java應用程序的途徑,它使你可以直接通過一個網頁上的url連接打開一個

原创 Z buffer 和 W buffer 簡介

幾乎所有目前的 3D 顯示晶片都有 Z buffer 或 W buffer。不過,還是常常可以看到有人對 Z buffer 和 W buffer 有一些基本的問題,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer

原创 深入探索透視投影變換

  透視投影是3D固定流水線的重要組成部分,是將相機空間中的點從視錐體(frustum)變換到規則觀察體(Canonical View Volume)中,待裁剪完畢後進行透視除法的行爲。在算法中它是通過透視矩陣乘法和透視除法兩步完成的。

原创 齊次座標

  按照通常使用的數學知識,二維平面上一個點可以用它在X、Y方向上的座標來標示爲 P(x,y),但是在圖形學中偏偏要‘畫蛇添足’的使用齊次座標,這樣我們必須使用一個三維向量來表示一個二維點即P(x,y,w),最後一個w就是那個‘足’。 w

原创 3D幾何流水線之模型變換

最初,物體在模型空間中,通過模型變換改變了物體的位置和朝向,物體被變換到世界空間。按照變換順序,應該先旋轉後平移,對於opengl的規則,是TR X V。矩陣T,R都是4X4的,T中只有第4列有效,其他是單位陣的排列,R中是前3X3子陣有

原创 java代碼優化編程(1)

可供程序利用的資源(內存、CPU時間、網絡帶寬等)是有限的,優化的目的就是讓程序用儘可能少的資源完成預定的任務。優化通常包含兩方面的內容:減小代碼的體積,提高代碼的運行效率。本文討論的主要是如何提高代碼的效率。   在 Java程序中,

原创 OBJ 文件格式

OBJ文件是一種標準的3D模型文件格式,很適合用於3D軟件模型之間的互導。比如在3dsMax或LightWave中建了一個模型,想把它調到Maya裏面渲染或動畫,導出OBJ文件就是一種很好的選擇。目前幾乎所有知名的3D軟件都支持OBJ文

原创 JavaAIO初探(異步網絡IO)

按照《Unix網絡編程》的劃分,IO模型可以分爲:阻塞IO、非阻塞IO、IO複用、信號驅動IO和異步IO,按照POSIX標準來劃分只分爲兩類:同步IO和異步IO.如何區分呢?首先一個IO操作其實分成了兩個步驟:發起IO請求和實際的IO操

原创 齊次座標2

齊次座標表示是計算機圖形學的重要手段之一,它既能夠用來明確區分向量和點,同時也更易用於進行仿射(線性)幾何變換。”—— F.S. Hill, JR。   對於一個向量v以及基oabc,可以找到一組座標(v1,v2,v3),使得v = v

原创 java代碼優化編程(2)

17、不用new關鍵詞創建類的實例   用new關鍵詞創建類的實例時,構造函數鏈中的所有構造函數都會被自動調用。但如果一個對象實現了Cloneable接口,我們可以調用它的clone()方法。clone()方法不會調用任何類構造函數。

原创 hhhh

hhhhhhhhhhhhhhhhhhh 點贊 收藏 分享