原创 遊戲引擎全剖析(1)

剛接觸遊戲編程時問過老大,什麼是引擎? 老大曰,能用來多次開發的模塊集合。呵呵,這篇文章不錯,比較全面的介紹了遊戲引擎。 第1部分: 遊戲引擎介紹, 渲染和構造3D世界 介紹  自Doom遊戲時代以來我們已經走了很遠。 DOOM不只是一

原创 遊戲引擎全剖析(3)

 第3部份: 內存使用,特效和API   關於內存使用的思考  讓我們想一想,在今天實際上是如何使用3D 顯卡內存的以及在將來又會如何使用。 如今絕大

原创 boost 的安裝和編譯

1.boost 下載.到www.boost.org下載,目前最新版本是1.34.1 2.設置環境.把boost壓縮包減壓 d:/boost_1_34_1 右鍵我的電腦->高級->環境變量 在INCLUDE添加d:/boost_1_34_1

原创 reflection demo(inclue source code)

 在模擬水體或鏡面的效果是,周圍的環境會反射在這些平面上。一般的做法把反射後環境渲染在一張texture上(RTT),再把這張texture作爲水面(或鏡面)的紋理最終渲染出來.1. reflection plane 的確認。也就是水面或

原创 遊戲引擎全剖析(2)

第2部份: 3D環境的光照和紋理   世界的燈光  在變換過程中, 通常是在稱爲觀察空間的座標空間中, 我們遇到了最重要的運算之一: 光照計算。 它是一種這樣的事情, 當它工作時,你不關注它,但當它不工作時, 你就非常關注它了。有很多不同

原创 遊戲引擎全剖析(5-8)

第5部分: 物理,運動,效果   世界建造  常常在建立一個含有任何3D成分的遊戲時,你最終要試圖建立一個將會在裏面產生遊戲動作的3D環境。 不知怎麼

原创 十里香

原创 遊戲引擎全剖析(9-11)

第9部分: 現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題   現成產品與定做的設計工具  我們從第8部份的腳本引擎來到這一章節中的許多主題,我們認爲

原创 如何debug shader

1.正確安裝DirectX:在Custom Setup步驟時,選擇DirectX Uitlities->DirectX extentions for visual Studio.net 2.正確設置DirectX:在控制面板中,打開Di

原创 #pragma 的幾種用法

預編譯指令#pragma有很多種用法,我敢保證很多程序員即使是一輩子也不會碰到其中的有些用法,是 的,他們的確很偏僻,我們也沒有用他們的需求。所以,本文不會面面俱到,只是把幾種常用的幾種彙總 了一下。 1. #pragma once保證頭

原创 Loki 庫

Loki 庫   http://sourceforge.net/projects/loki-lib/ 很早聽聞Loki庫,前段時間在看<<Modern C++ Design>>也發現很多文字是結合Loki庫來分析的。今天從sourcefo

原创 Morph Shpere to Cube

                                                                           

原创 Sobel Edge Detection 的shader實現

//-----------------------------------------------------------------------------//           Name: Sobel.fx//         /

原创 物體爆炸效果的實現

2d畫面中常常用一組連續畫面效果紋理替換來實現爆炸效果。 而3d遊戲中,我們經常看到被炸飛的石塊,怪物被爆裂,效果很酷。他們的模型是三維的,怎麼模擬這種效果的呢?熟悉建模的人知道,最精美的模型也是通過三角面片拼接而成。物體爆炸時被肢解成面

原创 Render with Alpha

圖1圖2 圖3圖4     alpha blend                                                Zbuffer op: RW                               會