原创 對免費遊戲中經濟系統的一些看法[轉載]

原文地址:對免費遊戲中經濟系統的一些看法 觀點索引——●網絡遊戲經濟系統最重要的一組關係:高級遊戲幣 – 高級道具 – 普通遊戲幣 ●通貨指數:一單位高級貨幣所能兌換的普通遊戲幣的數量 ●所謂“通貨膨脹”是指通貨指數不斷升高,根源是:

原创 開放式經濟系統設計[轉載]

       做開放式市場的最基本條件是大量的活躍用戶,而且這些用戶能在遊戲中產生交易需求。所以滾服刷玩家的運營類型還是不要採用此方式。同時自由交易在計算每個用戶的單獨體驗時,還要計算服務器總的產出和消耗,這是自由交易的核心。 基於上

原创 EXCEL存儲爲UTF8編碼

Sub ConvFile(InputFile As String, OutputFile As String) '導出UTF-8格式文件 Dim WriteStream As Object Set WriteStream

原创 遊戲概念設計

此階段需要做的是獲得遊戲想法後將其變成一個設計概念。這其中包括確定遊戲類型、定義遊戲中玩家的角色、遊戲目標人羣、遊戲進度概括、同類型遊戲競爭力。 從想法到設計 遊戲概念無處不在,可能來自生活中、其他媒體、甚至是其他遊戲; 有了遊戲想法

原创 戰鬥公式

減法公式: 原始公式1:傷害= (攻擊-防禦)*技能係數變種公式2:傷害= 攻擊*技能係數-防禦 原始公式在一定程度上可以說攻防等價,加1攻擊和加1防禦的效果是一樣的,而對變種公式來說,加1攻擊相當於加了n點傷害,1防禦依然是減1傷害;

原创 技能設計總結

技能總結: 釋放方式:吟唱、瞬發; 作用羣體:己方、敵方; 作用單位:單體、羣體; 效果類型:效果類型按照直接表現可分爲傷敵、利己、特殊。                  傷敵:減甲、反彈、沉默、迷惑、減速、石化、冰凍、眩暈、寵化等

原创 遊戲系統設計

系統目的,是爲了滿足遊戲設計中的何種目的 ​系統概述,簡單語言描述本系統是如何運作,系統有哪些子模塊,以及子模塊之間的關係。 模塊詳細設計,此部分包含系統各個模塊的內部邏輯結構及外部界面表現。 包含前後端處理邏輯,適當畫流

原创 時間T內N個技能釋放次數

Sub Skill() Dim i As Double, j As Double, skNum As Integer, AtkTime As Double, info() As Variant, psTime As Double

原创 《影響力》

本書從6個基本原則展開影響力在生活中的影響,分別是互惠原則、承諾和一致原則、社會認同原則、喜好原則、權威原則、稀有原則; 每個章節以原則的心理學基礎開篇,引入生活案例,拓展原則應用,並以應對策略爲結尾完整囊括基本知識點。這些手段會讓營銷

原创 NvsN集火模擬器

Option Explicit '當一個隊伍只剩1個角色時,將不間斷攻擊 Public TeamMeb As Integer '一個隊伍中隊員數量 Type Team '定義角色屬性,可拓展 Blood As Long '血量

原创 使用Excel數據分析工具進行多元線性迴歸分析

原文地址 各項參數含義: Multiple R:(復相關係數R)R2的平方根,又稱相關係數,用來衡量自變量x與y之間的相關程度的大小。本例R=0.9134表明它們之間的關係爲高度正相關。(Multiple:複合、多種) R Square

原创 遊戲想法雜想

1、躲在牆後面,一個人跳出來,給了他一槍,遊戲進行下去 2、一個人跳出來後,我沒有給他一槍,遊戲以另一種方式進行下去