對免費遊戲中經濟系統的一些看法[轉載]

原文地址:對免費遊戲中經濟系統的一些看法

觀點索引——
網絡遊戲經濟系統最重要的一組關係:高級遊戲幣  高級道具  普通遊戲幣
通貨指數:一單位高級貨幣所能兌換的普通遊戲幣的數量
所謂通貨膨脹是指通貨指數不斷升高,根源是:高級道具的相對缺乏與普通遊戲幣的持續增加
通貨指數升高與普通遊戲道具價格下降同時進行,意味着遊戲難度增大,這是所謂通貨膨脹的危害根源
玩家心理暗示的影響貫穿於整個遊戲生命
玩家積累遊戲幣的偏好源於消費應急心理
遊戲幣產出與系統回收理論是不正確的
某些普通道具在某個階段價格的反規律表現
觀點引申 - 純時間收費模式網絡遊戲理論上不會產生嚴重的通貨膨脹

前言
   
 我覺得認清抽象的網絡遊戲經濟系統不是一件輕鬆的事情,很多人都在談遊戲經濟,但是真正能透徹清晰地分析出所以然的人卻少之又少,我想,在討論經濟的時候大部分人都和我現在差不多,一面寫着,一面懷疑自己觀點的可信度,但是我明白自己所要做的就是儘量將最清晰的思路、獨特分析展現給大家,並期望得到些許讀者的共鳴,我也樂於聽取對立的聲音,因爲它可以幫助我們成長、變強。最後如果我的文字能帶給讀者一些前所未有的靈感,也不枉我的努力與付出。

1. 網遊經濟三角模型 (注:這是針對道具收費的免費網絡遊戲經濟模型。)

      
爲了便於說明,我把我所理解的網絡遊戲經濟抽象爲一個三角模型,建立這個模型的目的是將我的想法與理解直觀得呈現給讀者,當然這只是我個人的觀點,你可以認同,也可以反對,畢竟,這是一個仁者見仁、智者見智的工作,我們所做的是通過切磋以儘量減少分歧,達成一些基本的共識。

   
 在闡述我的模型之前,我要明確一些前提,因爲每當人們議論到遊戲經濟、通貨膨脹時,僅是泛泛得說到物價上漲,一般人都會認同這個說法,但是還有一些細節要申明。我習慣將物價中的細化,粗略的分類如下:

1
. 普通道具,也可以叫做
新手道具,這些道具級別一般較低,大部分此類道具都可以在NPC商店買賣,這些設置即方便玩家日常使用,也方便玩家兌換遊戲幣;另外,這些道具的價格一般情況下都是固定的,所以,經濟態勢的變化不會對它們造成任何影響。
2
. 高級道具,這些道具就是我們熟悉的商城道具,一般情況下,只能由玩家充值,用高級遊戲幣購買,對於有時系統的贈予,我們暫不做考慮。由於高級道具普遍與普通遊戲幣有一個交易兌換比率,同樣類似的有高級遊戲幣與普通遊戲幣的兌換比率,我認爲大家所說的通貨膨脹應該是這個比率所反映出的變化。同時爲了下面說明的方便,我將這個比率統一稱爲通貨指數,且通貨指數可以表示爲一單位高級貨幣所能兌換的普通遊戲幣的數量
3
. 珍稀道具,爲了增加玩家的遊戲熱情,遊戲中無不設定大量的珍稀道具,這類道具一般不會出現在高級商城,所以只能由玩家打怪或參加
活動任務獲得。從長期來看,隨着開服時間增長,玩家等級普遍升高,這類道具價格具有持續走低的規律,與通貨膨脹恰恰相反。
4
. 任務道具、材料類道具,同上,這類道具也具有價格持續走低的規律,我也不否認會出現偶爾升值的現象,可能是因爲活動的
需求,或玩家較少部分道具的產出,總體數量減少致使價格升高,但這不是一般的變化規律。

   
 首先,內三角是我認爲的網絡遊戲中最爲重要的一組關係,即,高級遊戲幣  高級道具  普通遊戲幣,外三角既是內三角在關聯上的一個擴展,又是網絡遊戲經濟系統的一個大環境。
   
 其次,內三角的關係式我想表達爲:高級遊戲幣購買高級道具,且只能由高級遊戲幣來購買;付費玩家持高級道具向普通玩家交易普通遊戲幣,普通玩家通過這個交易來享受高級道具的效用;高級遊戲幣與普通遊戲幣可以互相兌換。

注:這種經濟模式是我通過對《
征途》的抽象分析得出的,諸如綁定的高級遊戲幣通過工資形式發放給普通玩家等因素不在此模型的考慮之列,但它的積極作用我會在下面闡述。
同時,在我看來,類似征途的這種經濟模型有如下優點、特色:
    1.
 高級道具不再放置在遊戲外的網上商城,而是置於遊戲內的特定NPC商店,這種轉變的主要優點就是:拉進了收費的高級道具與普通玩家的心理距離,並能通過不斷的視野接觸激發普通玩家消費高級道具的**,從而促成普通玩家向付費玩家的過度轉型。
    2.
 雖然高級遊戲幣與普通遊戲幣的使用
功能不盡相同,但它們均流通於遊戲內,且兩者可以互相兌換,這種形式的最主要優點就是:將以前玩家之間點卡與遊戲幣的線下交易移植到線上、遊戲內,且由運營商統一監管,這在主觀上極大地促進了遊戲內的市場活躍度,又避免了以往線下交易的種種欺詐行爲,客觀上保障了玩家利益。

   
 內三角的平衡決定了遊戲內經濟系統的穩定,其中以A邊與B邊的平衡爲主,因爲高級遊戲幣與高級道具之間的買賣關係是運營商已經設定好的,變化的機率非常小,可以認定C邊是恆定的;


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 A邊與B邊卻是可以變化的,隨着開服時間的增長,一個顯著的變化就是A邊與B邊的增長,這可以理解成所謂通貨膨脹的發生,使得普通遊戲幣貶值,(高級道具)物價升高,即通貨指數同步升高,可以由下圖表示:

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 在實際觀察中,我們發現,這種所謂的通貨膨脹是不可避免的,不管是國外的遊戲還是國內的遊戲,無一倖免,但大多數遊戲可以控制通貨指數緩慢升高,不至於使它發生太大、太突然的變化,即使某時的變化過於激烈,也能通過線上的有效調控使突變緩和。

2. 所謂的通貨膨脹

   
 人們最常提到的就是網遊經濟系統中的通貨膨脹,按照他們的定義,通貨膨脹產生的原因是遊戲幣的發行量超過了遊戲系統對遊戲幣的回收,如果定義成立,那通貨膨脹的始作俑者無疑就是遊戲運營商了,因爲除去玩家在遊戲內的行爲產生的遊戲幣,運營商是遊戲幣最早、最大的發行者,通過玩家購買而流通到遊戲中的高級遊戲幣是沒有節制的,相反,這正是運營商所樂於看到的景象,所以我們有理由懷疑以上說法的恰當性。

   
 網遊的經濟系統絕不是一蹴而就的,它的基礎是我們常提到的經濟系統設定,同時,運營中的各項價格調控措施,甚至一個小小的活動都能對經濟態勢造成影響,可以說,網遊中的經濟系統是一個動態的,並能夠時時被人爲調控的抽象系統,它與現實中的經濟體系有很大不同,因爲與現實相比,網遊經濟系統顯得非常不健全,或者可以說是高度抽象化的一個小經濟模型,它的調控措施也不具有現實中調控的滯後性,它的效果完全是立竿見影的。

   
 過多的套用現實中的經濟理論也會給我們一種錯誤的認識,即網遊經濟系統是一種深奧的、變化莫測、難以掌握的知識體系,就如同現實經濟的反覆無常一樣;其實不然,我們不否認它的高度抽象化,但相信它決不是捉摸不定的,它具備完全的調控功能,這種功能又是極其靈活的。將網絡遊戲的經濟系統現實化,妨礙了我們對一款或多款網遊經濟的實際分析,所以,用現實中的經濟理論分析網遊是一種很牽強的做法,當然,想以此來製造一些嚼頭是無可厚非的。

3. “通貨膨脹的根源

   
 對此,我的理解是:所謂的通貨膨脹就是通貨指數越來越大,產生此現象的根本原因就是:高級道具的相對缺乏與普通遊戲幣的持續增加。

   
 高級道具的缺乏程度直接取決於付費玩家在所有遊戲玩家中的比重,比重小,極易導致通貨指數迅速增大;比重大,則不容易引發通貨指數的升高,即總體物價相對穩定。這時,一款遊戲的開服時間不是最重要的影響因素,一個現實例子就是港服鉅商,商一20033月開服,商二200411月開服,商三20082月開服,儘管商三開服時間最短,但大都是以前大陸鉅商玩家,付費玩家極少,造成通貨指數非常高,即高級道具用普通遊戲幣來衡量,就是非常昂貴;相反,商一、商二雖然開服很早,但是遊戲內香港玩家居多,付費玩家比重很大,所以通貨指數很低,高級道具價格不及商三同道具的一半。

   
 付費玩家過少,導致高級道具過少,通貨指數過高,這其中既有客觀因素,即物以稀爲貴的心理暗示,也有主觀因素,即付費玩家哄擡高級道具的價格,畢竟遊戲中就這麼點高級道具,且高級道具有着不可替代的使用價值,你不買別人也會買,所以這種哄擡價格行爲也會使通貨指數一路居高不下。

   
 遊戲幣持續增加的根源在於玩家的應急心理,這種心理客觀上又導致了玩家積累遊戲幣的偏好,比如對購買日常使用道具的考慮,對潛在的且需要遊戲幣投入的活動的考慮,對需要購買道具的任務的考慮等等,少數玩家甚至會積攢一定量的遊戲幣逛市場,以備遇到性價比極高的道具時以快速收購等。在這種情況下,遊戲中總會有一定量的遊戲幣持續保留在玩家的口袋中,而且這個數量會隨着玩家的增加、市場的活躍等因素的影響而不斷增加。

4. “通貨膨脹的危害

   
 在通貨指數不斷增加的同時,普通道具、珍稀道具、任務道具、材料等會遵循價格持續走低的規律,這就意味着普通玩家的收入會減少,但整個遊戲經濟系統中的遊戲幣總量卻仍在累積增長,即通貨指數的增長與玩家增收效率放低同時進行,對普通玩家來說意味着遊戲難度增大,導致玩家流失,遊戲人氣的降低反過來影響付費玩家的遊戲熱情,如果處理不好,遊戲最終走向衰落。這種環境尤其不利於新手玩家,所以,新手玩家都傾向於選擇開服較短的區,或者乾脆選擇新區遊戲,總之很少選擇老區作爲自己的遊戲目標。

5. 應對通貨膨脹

   
 根據上面分析得到的結論,通貨指數的大小與遊戲內付費玩家的比重關係最大,解決通貨膨脹的根本就是擴大這個比重;有趣的是,實現普通玩家向付費玩家的轉變,增加付費玩家數量,是我們遊戲設計者、運營商追求的終極目標,顯然將其作爲另一個問題的解決之道有失恰當了。然而作爲一個因果關係,遊戲內付費玩家比重增加,有利於商家盈利,有利於穩定遊戲內經濟系統,卻是不難理解的。

   
 對於一些成型的網遊經濟調控手段,我在《征途》中總結出的兩條如下:
1
) 發工資的形式,發工資是指直接發放綁定的高級遊戲幣給玩家,綁定的高級遊戲幣不能進入流通領域,只能由獲得工資的玩家消費;同樣,由綁定的高級遊戲幣購買的高級道具也不具備流通特性,雖然綁定道具的不能完全取代非綁定高級道具對經濟系統的調節作用,但是擴大高級道具的使用率,既防止了通貨指數的增大,割斷了個別玩家的惡意打錢行爲,又提高了衆多普通玩家的滿意度,可謂一箭三雕之舉。
2
) 高級道具直接作爲日常活動的獎勵,激發玩家參與活動的熱情,作爲獎勵的高級道具一般都具有綁定特性,它發乎的作用也與上面如出一轍。

6. 玩家心理調控機制

   
 如上所說,網絡遊戲的經濟系統調控具有立竿見影的效果,玩家的心理調節機制在其中發揮着重要作用。雖然現在還沒有形成比較完善的應用心理調節的方案,但是我們卻可以時常看到,網遊經濟系統在某些方面類似於現實中的股市,一些新聞、活動預告,甚至猜測都能造成遊戲內市場的波動,所以也就有了玩家囤積、適時傾銷等類似行爲的出現,這些行爲也都會直接或間接得影響遊戲內經濟走勢。對於玩家心理調節的研究有待遊戲設計人員進一步分析掌握。

7. 所謂的遊戲幣產出與系統回收理論

   
 我不太認同遊戲幣產出與系統回收的理論,貨幣產出、回收是現實經濟中一項重要的貨幣理論,因爲我不贊同將現實經濟理論過多得引入對遊戲經濟的分析,所以這造成了我對此觀點的基本否定。

   
 首先,運營商向付費玩家出售點卡,是極其主動的行爲,這種行爲絕不會因爲對遊戲內潛在通貨膨脹的擔憂而停止,所以我們不能簡單得將其視爲遊戲幣的產出,對遊戲運營商來說,這是再正常不過的盈利舉措,不應該作爲導致通貨膨脹,甚至使遊戲走向衰落的原因,對我們遊戲設計者來說,則必須在默認這個條件的前提下,再考慮如何
管理好遊戲內的經濟系統,這纔是正確處理問題的態度。

   
 其次,系統所謂的回收遊戲幣其實是基於現實貨幣理論產生的過於理想化的認識,當發生嚴重的通貨膨脹時,大量增設用於回收遊戲幣的
項目,其直接效果僅是減少了玩家錢袋的厚度,但對緩解物價的影響不是直接的,因爲長期積累形成的物價心理暗示,以及失去的遊戲幣可以掙回來的心理使影響變得微乎其微,這時候如果針對發生問題的道具下手,效果則是非常理想的。

8. 某些普通道具反規律的價格表現

   
 隨着一款遊戲開服時間的增長,遊戲內產出的道具的價格會持續走低,但也會時常有某些道具違反這一規律的現象出現,最主要的原因就是遊戲內強勢玩家的壟斷行爲。實力過於強大的玩家擁有挑戰高級怪物、Boss的能力,所以導致遊戲內的某些道具在某個時間段過於集中,此道具的擁有者此時幾乎具有爲其定價的優勢,這種行爲盛行無疑會極大傷害弱勢玩家的利益。一個典型的例子就是《征途》內的技能書問題,高級技能書價格過高,大多數玩家負擔加重,運營商不得不通過在NPC商店出售的方式暫時限價。在這裏,技能書具有的特點是:消耗量極大的某類通用道具。

   
 還有一種現象,一些基礎的輔助類道具,這些道具有可能隨着開服時間增長,低級玩家減少而影響產出,根據物以稀爲貴的原理,此道具也會升值。但是,以上兩點都不具備一般規律的特徵。

9. 觀點延伸:非道具收費遊戲理論上不會出現嚴重的通貨膨脹

   
 通過對以上網遊經濟模型與通貨指數的推導分析,似乎可以得出非道具收費類網遊在理論上不會產生嚴重通貨膨脹的結論,一般指代純時間收費的遊戲,因爲我對此類遊戲沒有太多接觸,還希望讀者來補充分析這個結論。

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