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原创 自動製作Monster預製體

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原创 Spine工具(根據Spine生成的Animator自動生成狀態機)

由於反覆操作,狀態機連線太麻煩,操作重複,所以寫了個工具一鍵製作: 代碼 //===================================================== // - FileName: Spine

原创 Unity 自動製作LowPoly隨機形態的樹預製體工具

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原创 關於3D相機與UI相機的問題

將3D相機的Depth設置的比UI相機小就可以實現既能看到UI又能看到3D場景。

原创 將所有meshrender的物體添加碰撞體

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原创 關於即將接手的AR項目,學習進度

在之前三天的代碼研究之後,作爲之前一直從事UI界面開發,基於公司自己的UI框架。一直都是做着簡單的內容,沒有從事過核心玩法框架的經驗,這次來到新的環境,能夠接觸到核心玩法對我來說是一種很好的機會。這是一款以ARkit開發的類似於Poker

原创 新學到的過程函數思路

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新版本的包要發佈,用到的最多的策略就是熱更新,那麼unity中AssetBundle的資源熱更新的方式是怎樣的呢?下面就給大家分享AssetBundle資源熱更新的方法。簡單實現功能1.菜單欄中添加一個打包的按鈕using System.

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1.射線檢測默認是不穿透物體的;有時候需求會要求射線檢測穿透物體,檢測到另一個物體,這時候就需要用到layoutmask。舉個例子://定義一個公共的層級,只選定Layermask層內的碰撞器,其它層內碰撞器忽略。選擇性碰撞 publi

原创 Unity 自動製作LowPoly樹預製體工具

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原创 Unity 實時陰影新方案

大家都知道,實時光產生陰影的性能開銷很大,爲了在移動端有更好的性能表現,所以在網上參考了一些方案,總結了一個陰影shader去解決實時光性能開銷過大的問題。 1.陰影shader,產生陰影的物體需要使用這個shader Shader "