原创 OpenGL ES學習 1

在xcode5上新建一個OpenGL的項目,一運行就是這個例子,我就重新建一個空白的項目,按照例子來重新編寫代碼,而且不使用storyboard。 我在這個demo學習了一些知識,如下幾點: 1、初始化OpenGL context,用來

原创 OpenGL ES學習2----彩立方製作遇到兩個問題

第一個問題:視錐還未被定義時,爲什麼寫好了此函數,運行時卻什麼都看不到?代碼: #pragma mark - GLKView and GLKView

原创 OpenGL超級寶典筆記8

第十四章 深度紋理和陰影 陰影貼圖是一種實用的技巧,可以實現逼真的光照效果,而不需要大量的額外處理。光源的視點可以用於確定哪些物體被照射以及哪些物體被陰影所遮掩。深度紋理是一種特殊的紋理,它存儲深度緩衝區的內容,把它作爲陰影貼圖使用。

原创 OpenGL超級寶典筆記9(完)

第十七章 片段着色器:增強像素處理的威力       在本章中,我們將通過帶有多種片段着色器的實例來學習,包括每像素光照、顏色變換、圖形處理、凹凸貼圖和程序紋理。 a)        顏色轉換 包括灰度、調棕色、反色、熱信號和基於片段的

原创 type sourcecode.glsl for architecture i386問題解決方法

warning: no rule to process file '/Users/apple/Desktop/權祥/OpenGL/eeeee v0.2/eeeee/Shaders/Shader.fsh' of type sourcec

原创 GCD介紹(一): 基本概念和Dispatch Queue

什麼是GCD? Grand Central Dispatch或者GCD,是一套低層API,提供了一種新的方法來進行併發程序編寫。從基本功能上講,GCD有點像NSOperationQueue,他們都允許程序將任務切分爲多個單一任務然後提

原创 2013年9月4日會議自我總結

今天,和幾個在某公司工作人交流,發現自己還有是有待提升自己的能力。我總結了自己有以下幾點缺點: 1、表達能力嚴重不足,注意體現在語言表達能力,實際上是因爲對事物瞭解不夠透徹,卻少問自己是什麼?爲什麼?怎樣做?別人可以通過一個生動的比喻講

原创 OpenGL超級寶典筆記4

第六章 顏色和材料的更多細節 學習如何使用混合來創建透明和反射表面,使用OpenGL的混合和多重採樣特性實現點、直線和多邊形的抗鋸齒處理。還學習OpenGL如何支持其他的顏色操作,如何使用alpha測試丟棄部分片段。 a) 組合顏色 當

原创 Cocos2d遊戲學習之主角不動

以上是vs racing2賽車遊戲,我借他的圖片來說明,仔細看看就發現車永遠是在那個位置。 這周過得挺充實的,白天上課,晚上開發遊戲,玩過不少的賽車遊戲,感覺挺爽,非常喜歡超速的刺激感。通過仔細的發現,賽車類的遊戲中玩家操控的精靈都

原创 OpenGL超級寶典筆記(三)

第五章 顏色、材料和光照 學習如何在3D場景中添加顏色以及平滑着色,如何指定一個或多個光源,並根據環境、散射和鏡面成分定義它們的光照特徵。 a) 在OpenGL中使用顏色,通過分別指定紅、綠、藍成分的強度來指定一種特定的顏色。設置繪圖顏

原创 [xcode]Error launching remote program: failed to get the task for process xxx 本人解決辦法

參考貼:http://kqwd.blog.163.com/blog/static/4122344820117191351263/ 真機測試的時候,出現以上的錯誤,翻了很多貼,發現了一個貼說是,製作證書沒做好,我只好重新看一遍,我的做法是兩

原创 GCD介紹(四): 完結

Dispatch Queue掛起 dispatch queue可以被掛起和恢復。使用 dispatch_suspend函數來掛起,使用  dispatch_resume 函數來恢復。這兩個函數的行爲是如你所願的。另外,這兩個函數也可以

原创 GCD介紹(二): 多核心的性能

概念 爲了在單一進程中充分發揮多核的優勢,我們有必要使用多線程技術(我們沒必要去提多進程,這玩意兒和GCD沒關係)。在低層,GCD全局dispatch queue僅僅是工作線程池的抽象。這些隊列中的Block一旦可用,就會被dispa

原创 GCD介紹(三): Dispatch Sources

何爲Dispatch Sources 簡單來說,dispatch source是一個監視某些類型事件的對象。當這些事件發生時,它自動將一個block放入一個dispatch queue的執行例程中。 說的貌似有點不清不楚。我們到底討

原创 OpenGL超級寶典筆記6

第十章 曲線和表面          學習通過對控制點和結點序列進行調整,創建彎曲和皺摺的表面,並學習通過幾個較小的表面和更容易處理的NURBS或Bezier表面來組成複雜的表面。還有,學習只用幾個指定邊界的點來繪製複雜的表面、形狀和模式