原创 WebClient下載文件的簡單使用

1、先加一些using; using System; using System.Net; using System.Collections; 2、結合協成開始進行下載; IEnumerator StartDownload(st

原创 如何區別Android手機卡三大運營商

對於運營商的區別,寫下以下方法: private void CheckOperators() { TelephonyManager telmaManager = (TelephonyManager)getSystemService

原创 C# Socket 客戶端服務端的創建、連接以及發送回覆

最近簡單學習了一下C# Socket的一些用法,在這裏稍作總結; 瞭解過Socket的,應該都知道記可以做服務端開發也可以做客戶端開發,在這裏就簡單介紹一下; 主要是客戶端服務端的創建,連接,發送等內容; 做之前,先說一下這個結構,我們需

原创 C#中連接MySql數據庫以及簡單操作

在遊戲開發中,基本上都會用到數據庫,有機會學習了一下數據庫方面的簡單操作,雖然正式項目中不會像下面這麼的使用,這也是自己的一點學習心得總結,僅供參考學習使用而已; 首先先創建一個表格,先把表格的字段屬性貼出來,以方便後面理解(數據庫安裝、

原创 Assets\XLua\ ... "MeshRenderer" does not contain a definition for 'receiveGI' and no accessible ...

現在很多項目中都在使用Lua來進行自身需求的熱更,lua的優點不再多說,大家都很清楚的 使用的多了就會遇到關於lua的各種匪夷所思的問題,下面就和大家分享一下自身遇到的一個問題以及解決方案 詳細的錯誤下圖 這個問題是執行xlua ->G

原创 Unity shader 官網文檔全方位學習(一)

What?? Shader,看起來好高級的樣子,是的,這是Unity中高級進階的必備。因此,兄弟我就在此記下我學習官網的一些心得。 此爲一。主要介紹些Surface Shaders的知識。具體的大家也可去官網(如下)學習。 http://

原创 Android獲取當前設備分辨率

在用Unity製作過程中,遇到要獲得設備分辨率的問題,先在文檔、網上搜了相關設備分辨率的問題,或者說unity API中沒有清晰的說明或者要通過其它方法間接的來獲得,但是由於時間關係,就直接用Android的方法來獲得,若您有unity的

原创 Android Handler的使用一

一個Handler允許你發送和處理消息(Message)以及與一個線程的消息隊列相關的Runnable對象。每個Handler實例都和單個線程以及該線程的消息隊列有關。當你創建了一個新Handler,它就會和創建它的線程/消息隊列綁定,

原创 Android Handler的使用二

2、sendMessage版本的Handler的使用 a、默認的Handler(消息處理隊列掛在主線程上) package com.dxyh.test; import android.app.Activity; import andr

原创 記一次基於Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間 B. Overhead:        Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以幫

原创 Unity調用Android原生的震動(簡單)

要在unity中調用Android系統的震動,需要一個Vibrator類 ,通過AndroidManifest.xml文件設置權限了 如下: <uses-permission android:name="android.permissi

原创 C# Dictionary 的幾種遍歷方法

Dictionary<string, int> list = new Dictionary<string, int>(); list.Add("d", 1); //3.0以上

原创 Unity3D面試題整合

第一部分 1. 請簡述值類型與引用類型的區別 答:區別:1.值類型存儲在內存棧中,引用類型數據存儲在內存堆中,而內存單元中存放的是堆中存放的地址。2.值類型存取快,引用類型存取慢。3.值類型表示實際數據,引用類型表示指向存儲在內存堆中的數

原创 unity 讀取xml 信息

1、首先在unity工程中Resources/XML目錄下創建xml文件:xmls.xml; 如: <?xml version ="1.0" encoding = "utf-8"?> <root> <parent name ="Lily

原创 Unity3d優化之路

Unity3d優化之路.U3D的架構部分已經講了很多了,這裏我想講講對於U3D優化的親身體驗。 優化之路分三塊: 一.渲染級別。 GUI部分:我使用的是NGUI,它對動態移動、旋轉、縮放GUI支持的是比較差的,所以我儘量不要把過多的移動旋