原创 UnityAction和System.Action引發的思考

今天突然發現UnityAction,這是什麼,怎麼和Action有着類似的功能?可是如果功能如果真的一致,那unity官方提供這個不是多此一舉嗎。 在google的幫助下我得到了答案。(百度真是垃圾) UnityAction和S

原创 unity編輯器擴展篇-圖集拆分

要寫一個屬於自己的遊戲demo,需要大量的美術資源和音頻資源等等,但網上找到的美術資源大部分都是NGUI的圖集,我希望能把圖集拆開,變成一個個小小的Sprite。 代碼如下 //導出單個精靈 [MenuItem("A

原创 shader篇-單張紋理

shader篇-單張紋理 shader篇-單張紋理 簡單紋理實現 紋理屬性說明 簡單紋理實現 Shader "Test Shader/SingleTexture" { Properties {

原创 算法篇-union-find並查集

這個算法主要用來判斷2點是否連通 在博客記錄下來,方便以後能用 public class WeightedQuickUnionUF { private int[] parent; // parent[i] = par

原创 unity編輯器擴展篇-將圖片數字和英文轉換成字體文件

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原创 shader篇-渲染紋理

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原创 shader篇-紋理-遮罩紋理

shader篇-紋理-遮罩紋理 shader篇-紋理-遮罩紋理 簡介 使用流程和原理 代碼實現 簡介 == 什麼是遮罩紋理?它保護了某些區域,使他們免於某些修改。 比如說高光,你希望模型不同區域有不同的高光強度和高

原创 shader篇-高光反射模型

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原创 shader篇-紋理-凹凸映射

shader篇-紋理-凹凸映射 shader篇-紋理-凹凸映射 簡介 高度紋理 法線紋理 優缺點比較 切線空間下進行計算 在世界空間下進行計算 簡介 紋理的一種常見運動是凹凸映射,使用一種紋理改變模型表面的法線,這種

原创 unity編輯器擴展篇-中文字段顯示

編輯器擴展篇-中文字段顯示 因爲unity原生編輯器或多或少不滿足業務需求或使用者的審美,我常常需要對編輯器進行擴展。這不,我很不滿unity原生字段在inspect面板的顯示,希望字段能以中文方式顯示字段,unity編輯器擴展

原创 算法篇-用棧來求解漢諾塔問題

算法篇-用棧來求解漢諾塔問題 閱讀了java版的《程序員代碼面試指南 IT名企算法與數據結構題目最優解》後,用c++以自己的想法完成了這道題 完整題目 在漢諾塔規則的基礎上,限制不能從最左的塔移動到最右的塔上,必須經過中間的塔

原创 C#篇-unity存儲類成員數據

代碼很簡單,就是利用FileStream數據存儲到.dat文件 先是類數據結構和單例模式模板類 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U

原创 Unity3d基於訂閱者模式實現事件機制_解決裝箱拆箱問題和註冊的監聽事件單一問題

原代碼參考自 http://www.unity.5helpyou.com/3695.html#more-3695 原代碼作者提供了C#的基於觀察者模式的事件機制,但還有許多問題,一是數據傳輸時裝箱拆箱引起性能損耗,二是註冊事件

原创 C#單例模式模板類

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原创 unity shader相關工具教程

在Unity3D中使用Visual Studio調試shaderhttp://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/51131731