原创 發光shader

手寫unity shader實現光暈(外發光) // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade

原创 六大設計原則梳理

一、單一職責原則: 全稱:“Single-Responsibility Principle” 說明:就一個類而言,應該只專注於做一件事和僅有一個引起它變化的原因。所謂職責,我們可以理解他爲功能,就是設計的這個類功能應該只有一個,而不是兩個

原创 深入Unity資源(Asset)

Unity資源統稱爲Asset。本節討論四個話題:Asset 和 Unity.Object 的概念和內涵;File Guid, local ID 和 Instance ID的由來;MonoBehavior, ScriptableObjec

原创 Dijkstra算法實現要點總結

1、算法實現中定義兩個集合U和S,其中S記錄已求出最短路徑的點,U是還未求出的最短路徑的點 2、將起始點加入S中,在U中找出距離起始點的最短距離的點,並將其加入到S中, 3、更新U中所有頂點到起始點的最短距離(注意:這個是每次從U中找出一

原创 DFS算法實現要點總結

對頂點建立對應數目的visited標誌數組且初始化false未訪問的狀態 對頂點數組未訪問過得頂點依次進行DFS遍歷 DFS函數就是行變量i不變,j從0到頂點總數的變化DFS遍歷二維數組的鄰接矩陣中未訪問過得點 注意:求取某點的所有鄰接點

原创 直線與三角形的碰撞檢測

將問題轉化爲三角形是否包含點的問題後,就可以藉助下面的方法進行計算了 https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html 

原创 快節奏多人遊戲同步(1)-ClientServer架構

PART 1 概述 本文是關於探索快節奏多人遊戲的技術和算法系列的第一篇,因此對多人遊戲概念非常熟悉的同學可以隨意的跳過這一篇就好啦~因爲接下來只是一些介紹性質的討論。。。 任何類型的遊戲開發都是某種挑戰,然而在多人遊戲中我們還有更多全新

原创 Physically Based Shading on Mobile

This post is the first in hopefully a series of in depth, highly technical discussions of features in UE4. This is a fo

原创 C++調用Lua問題總結

1、注意平臺設置的一致性,比如都使用x64,重新設置平臺會導致靜態庫鏈接丟失的問題也要注意下 2、編譯靜態庫工程的源文件中並未加入Lua.c和Luac.c 2、參考鏈接 https://www.cnblogs.com/jadeboy/p/

原创 Create a Native Plugins

當 Unity 需要使用第三方的庫的時候,特別是第三方開發庫是使用 C/C++ 來實現的時候,我們就需要針對各個平臺編譯 Library 來供 Unity 使用。 最近剛剛有過一次封裝經驗,放在此供大家參考。 這裏分三部分來介紹。 Uni

原创 Perlin Noise變種及無縫紋理生成

一、Perlin Noise變種    通過前面幾篇文章,我們已經成功實現了1D,2D,3D,4D Perlin 噪聲,Perlin噪聲實現不是很複雜,但是我們也應該注意到,隨着維度的增多,實現的複雜度也在大幅度增加,包括permutat

原创 軟件操作 SVN使用教程總結(下)

7.  SVN更新(SVN Update) 更新本地代碼與SVN服務器上最新的版本一致,只要在需要更新的文件夾上點擊右鍵或者在文件下空白處點擊右鍵,選擇”SVN Update” (獲取指定版本中的內容,點擊右鍵執行SVN菜單中的“Upda

原创 狀態同步–技能系統的同步機制分析

https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/6678317.html https://www.lt-tree.com/2019/09/21/%E8%81%94%E7%BD%91%E6%88%98%E6%96%9

原创 紅黑樹算法心得總結

先列一下紅黑樹的特性: 每個節點或者是紅色或者是黑色 根節點是黑色 每個葉子節點是黑色。(注意:這裏的葉子節點是指爲空的葉子節點) 如果一個節點是紅色,則他的子節點必須是黑色 沒一個節點到該節點子孫節點的所有路徑上包含相同數目的黑色節點