原创 射線記錄
/// <summary> /// 工作面進度座標,傳進去二維座標進行定位是否映射到巷道上 /// </summary> public void WorkingFaceCoordinatesPos(List<Ve
原创 (轉)Unity中利用貝塞爾曲線來實現3D中的曲線運動
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class TestCurve : MonoBehaviou
原创 DOTS學習過程3 動態生成Entity
前言:我爲什麼來學習的初衷有一點就是爲了這個,假如我一次性生成一千個物體你說會卡不卡,如果用了DOTS可想而知(我還沒試。嘿嘿) 首先我們創建一個空物體掛載一個創建的腳本 * Scene----GameObject 首先GameObj
原创 (轉)Unity3D點擊繪製二維模型線和三維模型線
下面是轉載別人的,缺點是隻能在xz平面上畫線,可以添加一個地板來測試,鼠標點擊地板進行畫線 當再次看這篇文章時,還是覺得非常喫力,因爲距離上一次轉載的時間有點長了,上次是看懂了,但沒有記錄下來,所以這次看時還是需要費點腦子纔再次看懂了
原创 unity 不使用碰撞來得到物體
看了網上大多都是用射線和碰撞檢測來獲得物體,今天就寫一篇不用碰撞檢測獲得物體,原理是獲取物體屏幕座標和鼠標屏幕座標 先更新初始版本 using System.Collections; using System.Collections.G
原创 unity 計算點是否在平面範圍內
這段是網上的傳入三維座標和三維座標集合就可以 ///<summary> /// 計算一個點是否在一個多邊形範圍內 /// 如果過該點的線段與多邊形的交點不爲零且距該點左右方向交點數量都爲奇數時 該點再
原创 太棒了。Dotween常用方法詳解(借鑑大神,僅作爲筆記用)
一、Unity常用組件拓展方法 (1) Transform拓展方法 1)Position 1)改變世界座標 移動方法,第一個參數是要移動到的目標點,不是移動這個向量的距離 transform.DOMove(new Vector3(1, 1
原创 Unity Json解析實例
// 讀取 JsonMapper.ToObject(mainHoist.text)); private void MainHoistAnalysis(JsonData jsonData) {
原创 UnityUI摺疊伸縮列表的實現
參考鏈接http://gad.qq.com/article/detail/289294 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1Bx3_i2dzlp1JkANLbBwUWg 提取碼:9tmd 複製這段內容後打開百度網
原创 unity 打開攝像頭
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine
原创 unity mesh生成凹形模型
基礎知識中的基礎,直接上代碼 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cube : Mon
原创 轉 mesh 生成模型
立方體 https://www.cnblogs.com/JLZT1223/category/911460.html 不錯的鏈接mesh using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Mes
原创 unity shader 中間透明輪廓描邊
效果如下: 話不多說直接上代碼,可以更改外輪廓顏色和透明顏色,這個效果是兩個腳本合在一起的 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectTo
原创 (轉)Unity UGUI獲取鼠標在屏幕的準確點擊位置
轉至https://www.cnblogs.com/yanghui0702/p/yanghui20180521.html 想要獲取鼠標在屏幕的準確點擊位置,千萬不要胡亂寫,什麼轉化座標系,什麼Ray射線檢測都是浮雲。 1,轉化座標系只是相
原创 Unity 發送post服務器請求
IEnumerator CallPost() { Dictionary<string, string> headers = new Dictionary<string, string>(); he