原创 acm專題學習之數學(一)分解質因數+URAL - 2102

題目:數字N(1e18),其分解後(N=a1^p1*a2^p2...),問冪的和(p1+p2+p3...)是否爲20。 思路: 暴力+優化:通過觀察1e6*1e6*2^18>2e18,會發現最多隻有一個大於1e6的因子,那麼可以只求1e6

原创 acm專題學習之博弈(三)實戰+URAL - 2104

題意:Alice和Bob在玩一個遊戲,這個遊戲有個紙條,紙條的兩面有相同長度且由AB組成的字符串。每次其中一個人可以對摺一次紙條,直到不能再對摺爲止。如果最後紙條表面全是A則Alice獲勝,如果全是B則Bob獲勝,如果都不是則平局輸出Dr

原创 unity2D學習(10)創建敵人、爲敵人編寫簡單的AI

1 創建敵人 按照之前創建Player角色的方法,一樣創建出敵人,併爲角色添加剛體、碰撞、動畫。具體可以參考我之前的unity2D學習(4)(5),具體的細節就不放在這裏了。 素材包裏面有三種敵人(crab、jumper、octopus)

原创 unity2D學習(14)血條顯示、Canvas中Render Mode的三種模式介紹

1 血條素材處理 分割處理:對上一章畫出來的血條圖片做分割處理 整理素材格式: Sprite Mode選擇Multiple:因爲一張圖片包含多個素材。 Pixels Per Unit單位像素爲16:與之前遊戲的素材統一。 Filter M

原创 unity2D學習(8)修復角色走路的卡頓、設置二段跳

1 修復角色走路的卡頓 之前編寫的遊戲試玩中總會出現角色在Tilemap(非末端的瓦片)上移動會有卡頓,其實就是因爲兩個都是方形的碰撞器容易卡住。 解決方法:(3種) 修改角色碰撞器Edge Radius變成膠囊碰撞器:Edge Radi

原创 C#知識點(1)拆箱與封箱

C#數據類型 C#數據類型:值類型(Value types)、引用類型(Reference types)、指針類型(Pointer types)。 值類型(Value types) 值類型變量可以直接分配給一個值,比如 int、

原创 acm專題學習之生成樹(二)次小生成樹+HDU-4081

題目:秦始皇想要修路,他只想着修總長度最小(最小生成樹)。但有個道士告訴他,可以用魔法修一條路,不耗費人力財力的一條魔法路。秦始皇想要使非魔法道路總長度儘可能小,道士希望儘可能多的人受益。最終決定:修魔法路的兩個城市,(兩個城市的總人口)

原创 Gym - 102035I Abu Tahun Mod problem 補題(取餘的思維題)

題意:給你一個數列問有沒有一個數m,可以讓數列所有數除m取餘之後變成一個迴文串。輸出最大的m,如果m可以取任意值輸出-1。 條件:1 數列所有數除m取餘之後變成一個迴文串 思路:對取餘敏感在把它想象成m*n(m的倍數)+k(餘數),這個時

原创 unity2D學習(13)PS繪製像素血條

1 PS繪製素材 我想爲敵人頭上加個血條,但是原本的素材沒有,所以需要自己繪製。 這裏以像素風的素材爲例子,繪製一個像素風的血條。 思路:需要繪製兩個一樣大小的血條圖案,一個白色的底色,一個紅色的底色。然後讓紅色覆蓋在白色的上面,通過調整

原创 unity2D學習(12)角色發射子彈

1 思路 效果的想法:按下“Fire1”就可以切換爲shoot射擊狀態,角色就會自動連續發射子彈,在shoot模式下再按下“Fire1”就可以切換回上一個狀態。 代碼的思路:用一個Empty GameObject作爲槍口,然後一個PreF

原创 unity2D學習(11)角色受傷彈開、用UI Text顯示血量

1 角色受傷彈開 想法:角色如果碰撞到敵人,就會顯示受傷動畫,且受傷後會向和敵人碰撞的相反方向彈開。 動畫轉移: idle->hurt:injured爲true hurt->idle:injured爲false,ground爲true j

原创 unity2D學習(9)爬牆、跳躍修改、組織Inspector中的屬性顯示

1 準備工作 我把cling錯看成了climb,所以做了個爬牆的功能。這裏把cling動畫就加入到動態切換裏面,然後添加一個參數Wall(Boolean)控制。 參數判斷: jump->cling:wall爲true,在牆上。 cling

原创 unity2D學習(4)建立角色、添加重力和碰撞器

1 用Sprite建立角色 右鍵2D Object->Sprite,創建出Sprite文件取名爲Player,然後在文件裏面找到玩家角色閒置(idle)裏的初始狀態的圖片,改成單位像素16並拖拽到Player的右邊信息欄sprite裏面。

原创 unity2D學習(7)動畫狀態切換、調整Tilemap碰撞點

1 基本準備 在前幾篇裏面,已經搞定了基本的角色控制,已經設置好了角色不同狀態的動畫效果。 但是會發現,在進行跳躍的時候也依舊是閒置狀態下的動畫,那麼這一篇要解決的就是不同動作下的狀態切換。 2 爲不同動畫狀態切換設置參數 點擊之前在As

原创 unity2D學習(3)渲染層級以及背景拼接

1 渲染層級 unity2D渲染層級:決定誰在上面誰在下面 通過Sorting Layer和Order in Layer設置渲染層級: 這裏我們點擊background從inspector界面看到Sorting Layer和Order i