原创 IOS 整體框架類圖

Cocoa框架是iOS應用程序的基礎,瞭解Cocoa框架,對開發iOS應用有很大的幫助。 1、Cocoa是什麼? Cocoa是OS X和 iOS操作系統的程序的運行環境。 是什麼因素使一個程序成爲Cocoa程序呢?不是編程語言,因爲

原创 Objective-C 中Self 和 Super 詳解

Objective-C 中Self 和 Super 詳解本文要介紹的內容,在 Objective-C 中的類實現中經常看到這兩個關鍵字 self 和 super,以以前 oop 語言的經驗,拿 c++ 爲例,self 相當於 this

原创 [Unity插件]DOTween(3)

DOTween是一個快速,高效,完全統一的類型安全的對象屬性動畫引擎,免費開源,大量的高級特性.DoTween兼容Unity4.5以上的版本,支持的平臺: Win, Mac, Unity WebPlayer, WebGL, iOS, An

原创 [Unity插件]DOTween基礎

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原创 Unity學習筆記(5) --- Unity的界面排版:AutoLayout詳解——關於高度height的計算

該文轉自:原文鏈接,寫的是深入淺出,如果你也覺得精彩,可以移步去打賞一下。首先看一個例子,新建一個Panel,在下面添加兩個Button,分別命名爲Button、Button2。1、給Panel添加一個VerticalLayoutGrou

原创 使用COPY聲明NSSTRING屬性

聲明一個NSString屬性使用copy要優於使用strong。這同樣適用於遵守NSCoding協議的不可變類(immutable class),如NSNumber、NSArray、NSSet等。上面提到的這些類都有一個可變(mutabl

原创 Cocos API風格說明(摘自官方文檔)

適用版本:v3.0-beta2及更高版本兩階段構造器及靜態create()函數在Cocos2d-x引擎中,我們使用了兩階段構造器,這不僅指Objective-C實現文件(implementation),也與Symbian SDK及Bada

原创 Cocos Creator的數據管理

1.cocos creator 全局變量  a.使用全局模塊,定義全局變量,通過引用模塊達到目的  b.常駐node, 該node存在於每一個場景, 通過索引node, 達到數據全局化 

原创 Unity學習筆記(1) --- 一切皆組件

Unity有個組件(Component)商店,覺得,這種完全基於組件的頂層結構設計,簡直帥呆了! 首先明確的一點是,Unity的核心就是一切皆Component。 那麼到底什麼是“基於組件”的對象模型 ?它能夠解決什麼問題? 在傳統的

原创 Unity學習筆記(3) --- Unity的界面排版:初識GUILayout

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原创 Autolayout的一點理解

AutoLayout的核心思想: Auto Layout 的本質是依靠 某幾項約束條件 來達到對某一個元素的確定性定位。我們雖然可以在某個地方只使用一個約束,以達到一個小小的目的,例如防止內容遮蓋、防止邊界溢出等。但最佳實踐證明,

原创 ArrayBuffer:類型化數組

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原创 Cocos Creator中使用對象池(官方文檔摘錄)

在運行時進行節點的創建(cc.instantiate)和銷燬(node.destroy)操作是非常耗費性能的,因此我們在比較複雜的場景中,通常只有在場景初始化邏輯(onLoad)中才會進行節點的創建,在切換場景時纔會進行節點的銷燬。如果製

原创 Cocos中錨點與位置的關係

anchor point 究竟是怎麼回事? 之所以造成不容易理解的是因爲我們平時看待一個圖片是 以圖片的中心點 這一個維度來決定圖片的位置的。而在cocos2d中決定一個 圖片的位置是由兩個維度 一個是 position  另外一個是a

原创 Cocos Creator中使用動作列表(官方文檔摘錄)

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