原创 【Unity Shaders】學習筆記之爲表面着色器添加屬性(四)
本章主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一書,感謝原書作者提供的學習資料 一、爲表面着色器添加屬性 着色器的屬性在渲染管道過程中是很重要的,因爲它們是一個接口可以讓使用
原创 【Unity Shaders】學習筆記之固定着色器命令(二)
我是小毛驢,一個遊戲人,我的夢想是世界和平。轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/liulongling/article/details/51519006 一、準備 在開始着色之前,我們需要創建一個場景(Sce
原创 【Unity Shaders】學習筆記之表面着色器(三)
一、表面着色器 1.1 簡介 表面着色器代碼直接在SubShader中編寫,不需要使用Pass,編譯器會將代碼編譯到合適的Pass中 1.2 標籤 硬件將通過判定標籤來決定什麼時候調用該着色器 屬性Rend
原创 Shader學習筆記之渲染命令(一)
在渲染前創建一個球體 如圖先給球體加上一個漫反射,顏色爲紅色。需要用到的屬性命令一:Diffuse 漫反射計算一個簡單的(Lambertian
原创 【Google Protobuf】protobuf的使用(二)
一、使用 1.1 限定修飾符required: 表示是一個必須字段,發送之前沒有設置required字段或者無法識別required字段都會引發編解碼異常,導致消息被丟棄。Optional:表示是一個可選字段,可選對於發送方,在發送消
原创 【深入淺出Mysql】MySql存儲引擎(一)
一、 MySQL存儲引擎 1.1 有哪些存儲引擎 MySQL存儲引擎包括處理事務安全表的引擎和處理非事務安全表的引擎。1事務安全表引擎BDB(BerkeleyDB)、InnoDB2非事務安全表引擎MyISAM、MERGE、MEMOR
原创 希爾排序
算法介紹 希爾排序的實質就是分組插入排序,該方法又稱縮小增量排序,因 DL.Shell 於1959 年提出而得名。 基本思想 先將整個待排元素序列分割成若干個子序列(由相隔某個“增量”的元素組成的) 分別進行直接插入排序,然
原创 網絡遊戲服務器設計
談這個話題之前,首先要讓大家知道,什麼是服務器。在遊戲中,服務器所扮演的角色是同步,廣播和服務器主動的一些行爲,比如說天氣,NPC AI之類的,之所以現在的很多網絡遊戲服務器都需要負擔一些遊戲邏輯上的運算是因爲爲了防止客戶端的作弊行爲。
原创 快速排序
快速排序是 C.R.A.Hoare 於 1962 年提出的一種劃分交換排序。它採用了一種分治的策略,通常稱其爲分治法(Divide-and-ConquerMethod)。 一、快速排序 1.1 分治法基本思想 1.先從數
原创 【Apache Thrift】Thrift的使用和編譯(二)
一、Thrift的使用 1.1基本類型 thrift不支持無符號類型,因爲很多編程語言不存在無符號類型,比如javabyte: 有符號字節i16: 16位有符號整數i32: 32位有符號整數i64: 64位有符號整數double:
原创 【Eclipse Android】Mac下eclipse無法連接手機調試問題
很多Android程序員 用Mac 來開發。但是Mac下eclipse連接 手機存在一些問題。下面就個人經驗分享一下。 1.確保手機開啓了usb調試模式 並且連上了電腦 2.設置好你的機器環境配置變量 3.在mac終端輸入 sys
原创 【Unity Shaders】學習筆記之爲創建自定義慢反射光照模型(五)
一、簡介 Lambert的光照模型是一個很經典的漫反射模型,光強與入射光的方向和反射點處表面法向夾角的餘弦成正比。簡單解釋就是一個點的反射光強是和該點的法線向量和入射光向量和強度和夾角有關係的,其結果就是這兩個向量的點積。光照模型的
原创 快速排序
算法介紹 快速排序是 C.R.A.Hoare 於 1962 年提出的一種劃分交換排序。它採用了一種分治的策 略,通常稱其爲分治法(Divide-and-ConquerMethod)。 基本思想
原创 【Unity Shaders】學習筆記之Shader簡介(一)
一、Shader簡介 Shader(着色器)實際上就是一小段程序,它負責將輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然後輸出。繪圖單元可以依據這個輸出將圖像繪製到屏幕上。輸入的貼圖或者顏色等,加上對應
原创 通過GitHub Pages建立個人站點(詳細步驟)
1 Git簡介2 爲什麼使用Github Pages3 創建Github Pages3.1 安裝git工具.3.2 兩種pages模式3.3