原创 Unity,動畫

Unity創建動畫:使用Unity爲Scene中的物體創建動畫 選中需要創建動畫的物體—>Window->Animation->選擇動畫在Project中存放的位置,再Add針對物體某一Property,【點擊開始錄製】,在時間斷

原创 Unity,粒子系統

粒子系統:創建粒子系統—>在Hierarchy中右鍵Effects—>Particle System 改變粒子總體效果–>通過Particle System中的默認顯示的組件一般可以滿足 基本–>總時間,是否循環,預熱,起始延遲,

原创 unity-Lightmapping-光照貼圖

如果不使用Lightmapping,則光對環境的影響是實時計算的(光的Light組件中的Mode值爲Realtime(實時)),比較耗費性能。 使用Lightmapping,會提前計算好光照影響,烘焙成貼圖,把貼圖貼到模型身上。

原创 Unity,1

Assets,資源目錄 Library,庫,中間文件 ProjectSettings,工程設置 Project就是Assets文件夾,在Assets下新建Textures(存放貼圖) 兩種導入的方式: 1.1 Window–>As

原创 unity,2

File–>Build Settings 選擇平臺(如ios,安卓等平臺) Help–>Scripting Reference 打開unity的api 在已有窗口頭–>右鍵 add tab 可創建已有窗口,不同角度 添加組件:選中

原创 unity,3

物體聚焦: 1.點擊Scene窗口中的物體,然後點擊p。 2.或者: 雙擊Hierarchy窗口中的物體選項。 圍繞聚焦的物體進行觀察: 聚焦後,按住alt鍵,再用鼠標左鍵進行觀察 Game中的視野由Main Camera屬性中的

原创 Unity,觸發器

將Collider中的is Trigger 選項勾選上後,該Collider變爲Trigger(觸發器), Trigger與Collider不同在於,剛體可以穿過Trigger,但不會穿過Collider,Trigger就像是一個

原创 Unity,主要的4種光

Unity中Scene中初始具有Directional Light(直射光,平行光),相當於太陽的作用,Scene中的 太陽 默認位於Directional Light 正後方,Directional Light 所在的位置(W)

原创 unity,碰撞

Hierarchy中的 Directional Light(平行光)的Intensity(強度),調整可改變光的強度(亮度) Hierarchy中的物體 Inspector 中 Add Component—>Rigidbody(剛

原创 unity,4 地形構建

清空場景–>Ctrl+N 創建一個新的場景(Scene) Prefabs–>預製體 ,遊戲物體變爲Prefab–>將物體從Hierarchy中拉到Project中,物體姓名顏色變藍,說明是根據Project窗口中的Prefab生成

原创 FBI的後續根遍歷---遞歸思想

我的首次 遞歸 ,寫了好久 ,特放上來紀念 —純原創 package new50; import java.util.Scanner; public class newFBI { static int n; static int k

原创 矩形已知三個點的座標,求第四個點的座標

x4=x2+x3−x1, y4=y2+y3−y1 來求到點 4,點 1 調整爲直角頂點即可。 —轉載於https://blog.csdn.net/f_zyj/article/details/72860306

原创 2n皇后--回溯與遞歸

package new50; import java.util.Scanner; public class queen { static int count; static int n; static int[][] a; pub

原创 確定字符串中某字符出現多少次,所有索引

1.出現多少次: 判斷某個字符有幾個 String a = “abbdfsads”; int n = a.length()-a.replaceAll(“a”, “”).length(); System.out.println(“字符串

原创 篩法求素數,選擇法排序

1.篩法求素數 篩法:使用篩法求N以內的素數,從2開始,不斷剔除2的倍數,然後從剩下的數字中,選擇最小的數3(這個數一定會是素數),然後剔除所有3的倍數,依次類推,最後剩下的數就全是素數了。(是不斷篩選的過程)。 實際java的實現(