原创 Cocos網絡篇[3.2](3) ——Socket連接(1)
【嘮叨】 在客戶端遊戲開發中,使用HTTP進行網絡通信的比較少,一般使用的都是Socket進行通信。而HTTP一般用於網頁或者網頁遊戲。 使用第三方Socket通信庫:ODSocket。【參考】 http://blog.c
原创 Cocos網絡篇[3.2](2) ——HTTP連接
【嘮叨】 HTTP用於客戶端終端(用戶)與服務器(WEB)之間的數據通訊。 若菜不懂WEB,也不會服務端開發。所以在這裏只能講講客戶端如果使用http連接WEB服務器了。 常見的WEB服務器有PHP、JSP、ASP等。
原创 Cocos學習筆記
說明: (1)基於cocos2dx2.2.3,使用C++語言,在Visual Studio 2010進行開發的。 (2)基於cocos2dx3.x ,使用C++語言,在Visual Studio 2013 與 Xcode進行開
原创 Lua學習筆記
注: 標題中帶“Cocos”的爲Lua結合Cocos的文章。【基礎模塊】 Lua(1) ——Cocos之_Code IDE入門指南 Lua(2) ——基礎語法 Lua(3) ——Cocos之_語法糖class
原创 Cocos[3.2]番外篇——獲取本地時間
獲取本地時間戳:// // 獲取時間戳 int getTimeStamp() { timeval tm; gettimeofday(&tm, NULL); return tm.tv_sec; // 單位:秒 /
原创 Unity學習筆記
Unity官網:http://unity3d.com/cn/ 學習論壇:http://www.unitymanual.com/ 學習路線:http://www.unitytrain.cn/page/4 入門教程:英保通公開課(總共有八季)
原创 我的友情鏈接
9秒開源社區手遊研發網遊戲蠻牛JackyStudio唐依可俊笨木頭皂莢花無幻_技術牛人第三個電飯鍋杖劍量天雲風BLOG風宇衝_U3D雨凇MOMO_U3D
原创 Cocos數據篇[3.4](3) ——XML數據操作
【嘮叨】 XML 即 可擴展標記語言,在遊戲開發中,常用於保存遊戲數據信息,如最高分、遊戲等級等信息,和描述一些資源等。 加載動畫的plist文件、瓦片地圖編輯器到處的地圖格式tmx文件,實際上都是特定格式的xml文件。
原创 Cocos實戰篇[3.2]——《戰神傳說》Lua版
【嘮叨】 當時學Lua的時候,我將《戰神傳說》用Lua也寫了一遍。 C++版的《戰神傳說》參考這篇:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549660 【源碼】 https://gi
原创 Python學習筆記
Python 入門指南(v 2.7.9): http://www.pythondoc.com/pythontutorial27/index.html Python基礎教程: http://www.w3cschool.cc/pyt
原创 Cocos數據篇[3.4](2) ——Json數據操作
【嘮叨】 在遊戲中使用Json來儲存數據,既方便讀取,又方便管理。 比如CocosStudio 1.6之前版本導出的資源擴展名就是 .ExportJson 格式的。 Cocos2d-x 3.x 加入了rapidjson庫用
原创 Cocos網絡篇[3.2](1)——網絡基本概念
網絡互聯參考模型(詳解):http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7249611 網絡模型 OSI層模型、TCP/IP的層模型如下所示。 TCP/IP各層對應的協議如下所示。
原创 cocos2dx[3.4](26)——視差節點ParallaxNode
【嘮叨】 當我們移動時,我們會看到離我們越近的物體,會移動的越快,越遠的物體,比如遠處的山會移動的很慢,而最遠處的物體,比如太陽幾乎不動,這個現象叫視差。 而在遊戲中模仿視差,可以讓玩家感覺到遊戲中的角色的確是在移動。Cocos
原创 Cocos實戰篇——作品集
【嘮叨】 之前學校的WP課程大作業需要交好幾個WP應用,所以隨手寫了幾個遊戲。 現在有空,把它分享給大家。【小遊戲目錄】 CrazyDodge PaperPlane Sudoku【CrazyDodge】0、源碼
原创 Git簡明教程
【git教程】 http://www.liaoxuefeng.com/ (廖雪峯博客) http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.zh.html (Git簡明教程)【常用命令】