原创 NxOgre的概念小結

1、系統中只能由一個world對象,而world中可以有多個Scene,在Scene中的對象不能與另一個Scene中的對象交互(相互影響),Scene包含很多Actor,每個Actor由一個或多個Shpae組成,shape有一個重要的Mat

原创 Mysql Error 1042 Can't get hostname for your address

Mysql Error 1042 Can't get hostname for your address解決方案編輯/etc/my.cnf,在:[mysqld]內添加一行:skip-name-resolveMySQL忽略數據庫表名大小寫修改

原创 Linux 操作系統下CPU多核心的綁定

現在多CPU的趨勢越來越大了. 有時候爲了更好地操作機器, 需要將某個進程綁定到具體的CPU上去. 下面給出了一個進程綁定到具體的CPU上去的一個例子.cpu.c[CODE] #include<stdlib.h> #include<stdi

原创 Unity3D新手引導開發手記

最近開始接手新手引導的開發,記錄下這塊相關的心得首先客戶端是Unity,在接手前,前面的同學已經初步完成了新手引導框架的搭建,這套框架比較簡單,有優點也有缺點,稍後一一點評我們的新手引導是由一個個強引導組成的,每個強引導都有一系列的步驟,這

原创 U3D DrawCall優化手記

在最近,使用U3D開發的遊戲核心部分功能即將完成,中間由於各種歷史原因,導致項目存在比較大的問題,這些問題在最後,恐怕只能通過一次徹底的重構來解決現在的遊戲跑起來會有接近130-170個左右的DrawCall,遊戲運行起來明顯感覺到卡,而經

原创 我的友情鏈接

51CTO博客開發

原创 Unity3D調用Android Java代碼

最近公司準備接入91手機平臺的支付系統,這邊要實現在安卓上Unity調用Java代碼,Unity剛剛上手,Android開發也接觸不多,在網上找了不少資料,但都不是很詳細,總覺得缺了些什麼,經過兩天摸索,基本完成功能,所遇問題頗多,在此一一

原创 特效編輯器開發手記2——cocos2d-x粒子系統的plist文件

粒子編輯器必須要有一個保存粒子文件的功能,cocos2d-x使用plist來保存粒子文件(這是蘋果的一種基於xml的文件格式,也適用於動畫等)於是我查看了cocos2d-x裏面加載plist文件的代碼,它是先把plist加載到一個CCDic

原创 U3D DrawCall優化手記

在最近,使用U3D開發的遊戲核心部分功能即將完成,中間由於各種歷史原因,導致項目存在比較大的問題,這些問題在最後,恐怕只能通過一次徹底的重構來解決現在的遊戲跑起來會有接近130-170個左右的DrawCall,遊戲運行起來明顯感覺到卡,而經

原创 Unity3D腳印7——物理

Unity3D使用的是Physx物理引擎,但這裏的用法跟純粹的Physx不一樣,這裏是由剛體和碰撞體兩種組件組成的物理對象。 【剛體】     RigidBody 用於物理模擬,有質量,受重力影響,可以和其他可碰撞對象在碰撞的過程中發生相互

原创 特效編輯器開發手記1——令人蛋疼菊緊的Cocos2d-x動態改變粒子數

近期在寫一個用起來爽一點的特效編輯器,初步計劃: 1.仿HGE粒子特效編輯器實現粒子特效編輯功能 2.實現多種粒子效果組合編輯功能 3.實現編輯粒子運動路徑功能 4.實現將png紋理保存到plist文件功能 5.實現動作,特效的編輯功能 6

原创 Unity3D腳印6——模型動畫

如何導入一個模型,導入的模型在unity3d的project面板中是怎樣顯示的?包含什麼內容?如何加載到場景中?怎樣去控制它?模型和動畫之間的關係? 關於Mesh組件 http://game.ceeger.com/Components/co

原创 特效編輯器開發手記3——保存紋理到plist Base64編碼與Zip壓縮(上源碼)

開發這玩意從頭到尾也不過4-5天,幾個月前就已經寫好了,源碼也早就在一個cocos2d-x羣裏面上傳過了,就是一種惰性拖拖拉拉,或許是不知道該寫些什麼吧,拖到現在才把這最後一篇文章寫上。(自己畫的圖片,雖然很業餘,但是感覺還過得去啦)  

原创 Cocos2d-x不要隨便在onEnter裏面addChild

使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中調用addChild,都要小心謹慎,因爲它有可能導致兩種莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG當然難以定位了!更何況這個BUG隱藏在引擎的底層。接下來是場景還原:在某

原创 敏捷開發隨筆(一)高效軟件開發之道

敏捷的方法值關注真正重要的事情,少關注那些佔用大量時間而無甚裨益的不重要的事情這是一組把以人爲本,團隊合作,快速響應變化和可工作的軟件作爲宗旨的開發方法敏捷意味着可以快速地適應變化 土耳其諺語-不管路走了多遠,錯了就要重新返回  敏捷開發宣